Fan The Sea Intervju: Liggande dig igenom ett spel av svek

Föreställ dig ett spel där du är en spion, du måste infiltrera en liten stad, samla så mycket information som möjligt och slutlig flykt i ett stycke. Tricket är att man måste blanda sig rätt i allmänt syn på alla, kommunicera och prata med dem och till och med utveckla vänskap och djupare relationer för att extrahera den information du behöver. Namnet på spelet är Fan The Sea, och målet är att upptäcka vad det hemliga projektet som kallas "Fan The Sea" handlar om att ljuga, ligga och ljuga lite mer.

Spelet använder ett unikt, skiktat system för interaktion och karaktärsbyggnad, där spelarna måste ligga sig in i hjärtan och sinnena hos byborna. Misstanke kommer dock att vara stadsmästarnas huvudvapen. Du måste behålla dina lögner, komma ihåg personlighetstreck och undvika att bli upptäckta för misstänkt beteende. Allt under tiden måste du jonglera ett spirande förhållande med den enda personen som vet att Isaac är en spion, Claire. Hennes jobb är att få isak ut ur staden med hjälp av ett stupet fiendefartyg om han kan lyckas med sitt uppdrag. Självklart, om städerna hittar Isak med Claire, är det helt klart.

Fan The Sea söker för närvarande röster på ånga Greenlight samtidigt som man även sätter in en publikmängdsfinansieringskörning Kicken. Utvecklaren Josh Myers från Embodied Productions var villig att svara på några frågor om spelet och diskutera i detalj några av de mer komplicerade aspekterna av spelets design. Du kan kolla in det nedan.


En arg Gamer: Så var kom tanken från att göra ett spel om att hålla omslaget med spionage taktik och ligga genom snygga konversationstryck?

josh: Tja ärligt fick jag idén för spelet från de begränsningar jag hade som utvecklare. Som filmskolans examen lärde min screenwriting-examen mig allt jag behövde veta om berättelsestrukturen, karaktärsdesign och dialoggrenar, men inget om kodning eller konst. Om jag skulle göra ett spel skulle jag behöva lära mig allting: och eftersom jag inte ville att spelet skulle suga, skulle den faktiska programmeringen och processen bakom spelet vara relativt enkelt. Det var där den interaktiva historia genren kom in.

Jag älskade att spela Firewatch, Försvinnandet av Ethan Carter, Gone Home och To The Moon, och var enthralled av sin form av berättande. Med hjälp av dem som pelare för att påverka och inspirera mig, kom jag fram med Fan The Sea för att tillgodose mina styrkor av berättande och dialog, med samma styrka som samtidigt som en unik och engagerande, icke-kombinerade (läs: enkel kodning) mekaniker.

OAG: Fan The Sea verkar ha ett väldigt skiktat och komplext interaktionssystem bland NPC: erna och städerna. Kommer varierande grader av olika relationer (för bättre eller sämre) att bestämma slutet på spelet?

josh: Kort svar: nej. Långt svar: ja. Fan The Sea tår den linjen mellan att vara ett interaktivt historiespel och en RPG. Det är en interaktiv historia i den meningen att spelaren kommer att uppleva en förutbestämd historia som i princip inte kan ändras. Det är en RPG i den meningen att de val du gör påverkar smaken av den grundläggande, oföränderliga historien. För att undvika känslan av fatalism för spelaren, trots det övergripande dialogen, kommer det att finnas flera ändringar för icke-grundläggande händelser, som är helt beroende av dina handlingar. Dessa icke-grundläggande händelser påverkar i sin tur de grundläggande händelserna. Ett exempel på detta skulle vara vingemanning för bartendern när du försöker knyta honom till en skollärare. Så medan den ultimata slutet av spelet kommer att resultera i att antingen slutar A eller B, kommer varje spelare som kommer till det drastiska valet att vara annorlunda. Det liknar mycket Mass Effect i detta avseende.

OAG: Beskrivningen av Suspicion Meter påminde mig om NPC: erna i Hitman som skulle ögonbollsagenten 47 tills de slutligen sprang och varnade en polis eller en vakt. Vad är det faktiska nackdelen med att få folk att upptäcka att du är en spion och utlöser ett misslyckande för spelet?

josh: Det är faktiskt en ganska solid jämförelse: bara de eyeballing dig hela spelet. Spelets misslyckande uppstår när Isaacs identitet är direkt ifrågasatt i ett "Stadsmöte". Ett "Stadsmöte" utlöses när antingen tre NPC: s misstänkte Isaac, eller om Isaac misslyckas med att vrida sig ur en "Fördömande Åtgärd". Under "Stadsmötet" kommer spelaren att ha en sista chans att bevisa sin oskuld. Detta innebär att man bekräftar det bevis som NPC har mot honom och utnyttjar de positiva relationer spelaren har med andra NPC: er.

Under ett "möte i staden" måste Isaac utnyttja sina positiva relationer för att motverka hans negativa, banka på dem som försvarar sin karaktär, vilket sannolikt är en lögn. "Stadsmötet" är skuldutflykter till det yttersta, eftersom spelaren vittnar om splittringen och påverkan deras liv har på det lilla samhället. Det är möjligt för spelaren att vika sig ut ur ett "Town Meeting", men alla Isaacs relationer tar en träff, även de som favoriserade honom tidigare. Om Isaac misslyckas med "Stadsmötet" förlorar spelaren och återgår till en kontrollpunkt för att försöka igen, eller försöker undvika "Stadsmötet" tillsammans genom att utföra en annan uppsättning åtgärder.

Fan The Sea

OAG: Nu talar om Hitman ... när saker började gå söderut i den serien är det alltid möjligt att helt enkelt piska ut pianotråden och bli av med ett vittne. I Fan The Sea har spelarna möjlighet att tysta dem som kanske har upptäckt att Isaac är en spion eller finns det några alternativ som spelarna kan använda för att behålla sitt skydd?

josh: Så intressant som 2D-pixelmord skulle vara, det blir inte ett alternativ i Fan The Sea. Låt oss exempelvis säga att två NPC: s misstänkte Isaac är en spion, men Isaac har inte blivit föremål för en fördömningsåtgärd än (att stjäla militära handlingar, träffa Claire osv.). Spelaren vet att de måste tråka försiktigt, eller ett "Town Meeting" är runt hörnet. Misstanke är som en sjukdom. Om mer än NPC har det, är det lättare för Isaac att förvärva det. Den bästa vägen spelaren kan ta är att försöka reparera de två skadade relationerna och stoppa detta misstankar från att sprida sig.

Fan The Sea tar stora steg i spegling verkligheten. När sakerna går söderut i spelet är det inte botemedel, precis som det inte är om sakerna börjar söderut i den verkliga världen. Alla har upplevt rädslan för att veta att deras lögner börjar riva upp och de är en glida upp från att få tagit sig: Fan The Sea trivs i den spänningen, och den är inte konstruerad för att enkelt kunna fixas. NPC: erna i Fan The Sea är komplexa, med egna baksidor och fördomar, och ett spellångt minne: det är bäst att se dem som människor, istället för NPC: er som kommer att tycka om dig om du slutför sin hämtningsuppdrag. I sitt hjärta är Fan The Sea en konversation om äkthet, och mycket av spänningen i spelet kommer från att navigera den spänningen.

OAG: Och med så mycket av spelet som förlita sig på dialogval och förkroppsligar en falsk persona, är det möjligt att spela Isaac på ett visst sätt och ändå göra det till slutet av spelet? Liknande hur du kan vara en komplett duschpåse i Mass Effect men slår fortfarande spelet.

josh: Med att Isaac är en spion och NPC: n är så utspänd och dynamisk, kommer spelaren inte att kunna göra det om de bara väljer den mest snygga grejen för att säga varje enskilt samtal med varje enskilt tecken, i samma sak kommer de inte att vara kunna göra det om de alltid spelar helgen. Detta är endast möjligt på grund av den djupmängd NPC: s har.

Eftersom det mesta av spelet är textbaserat, och mina styrkor ligger så mycket inom det berättande fältet, är varje tecken oerhört detaljerad och dynamisk. De måste vara, eller Fan The Sea kommer att falla platt. Med så mycket gångjärn på konversation och historia måste varje enskild karaktär i spelet spränga med livet. På grund av det, om spelaren tar en klassisk RPG "paragon eller renegade" -metod, kommer NPC: s att ringa dem ut på det: AI är för smart för det. Hela designen av Fan The Sea kretsar kring äkthet, så mycket att det tvingar spelaren att "spela tillsammans", om du vill, och verkligen ta rollen som en manipulativ spion.

OAG: Koncepten för spelet är verkligen unika. Jag kan ärligt inte tänka på ett annat spel på toppen av mitt huvud med ett koncept som detta, vilket får mig att fråga hur lång tid kommer spelet att vara och kommer Fan The Sea att utformas för ett övertygande enda genomspel eller är det utformat med spelbarhet i åtanke?

josh: Tack! Fan The Sea är utformad så länge som Firewatch and To the Moon, cirka fyra timmar, sex om du verkligen dyker djupt med alla de icke-grundläggande händelserna. Vi hoppas att göra det ännu längre om vi träffar våra sträckmål och kan lägga till nytt material. Spelet är utformat för ett enda övertygande genomspel, baserat uteslutande av dess design som ett interaktivt berättelsesspel. RPG-elementet i det kommer dock att hålla spelare tillbaka för mer, eftersom de kommer att vara nyfiken på vad den andra änden av spelet skulle vara och hur hantering av icke-grundläggande händelser annorlunda skulle påverka den övergripande bågen. Så du får det bästa av båda världarna.

OAG: Projektet hittills har fått mycket positiv feedback om Steam Greenlight. Har kommenterare gjort några förslag som tvingar nog att du redan överväger att lägga till spelet eller är riktningen för innehållet redan satt i sten?

josh: Riktningen ligger i sten för det mesta, men vi är alltid öppna för feedback och förslag! Den största feedbacken vi fick på Greenlight är att människor hatar helt RPG Maker, och skulle gärna ha spelet tillgängligt på olika språk. Så långt som RPG Maker går, hoppas vi kunna skaffa tillräckligt med pengar för att ha egna handmålade kakel uppsättningar och konststil, så att vi kan bryta sig bort från de negativa stereotyper och stigma som är förknippade med motorn. Det är uppmuntrande att vi också tittar på To The Moon, en stor succé, och ser att den gjordes i RPG Maker XP. När det gäller språk, hoppas vi verkligen att vi har råd att få spelet tillgängligt på mer än bara engelska, men det är helt beroende av om vi träffar våra sträcksmål.

OAG: Jag föreställer Fan The Sea kan vara en hård försäljning för vissa spelare, men vem skulle säga är det allmänna målet för ett spel så här? Är det den visuella romanfläkten? JRPG-fläkten? Strategifläkten? Den hopplösa romantiken eller spionage och spänning fanatiker? Vem är typ av den främsta demografiska för titeln?

josh: Den främsta demografiska är interaktiva historia spelare. Om du gillade Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon, eller till och med Kära Esther, kommer du att älska Fan The Sea. På grund av de icke-grundläggande händelserna i RPG hoppas vi också attrahera några fantasiska RPG-fans. Vår illustratör, Maerel, har en förmåga till den anime konststilen, men den semi-realism färg stil vi har nu är bara anime nog för att pique intressen för JRPG fans där ute, men inte stänga av resten av världen som inte gör Det bryr mig inte så mycket. Fan The Sea är ett spel du spelar klockan elva på natten för att känna något. Om du befinner dig i någon av kategorierna ovan, tror vi på Embodied att du verkligen tycker om att spela vårt spel.


Stort tack till ledare Josh Myers från Embodied Productions för att ta sig tid att svara på frågorna om det kommande spelet Fan The Sea. Du kan lära dig mer om projektet genom att besöka officiell Kick sida.

Om oss

Billy har prasslande Jimmies för år omfattar videospel, teknik och digitala trender inom elektronik underhållning utrymme. Den GJP grät och tårarna blev hans milkshake. Behöver du komma i kontakt? Försök Kontaktsida.

Följ INTE den här länken eller du kommer att bli bannad från webbplatsen!