BrightLocker Intervju: Vi Holding Utvecklare ansvarig för Crowdfunded Spel

När Kickstarter och IndieGoGo först kom på scenen sågs de av spelgemenskapen som ett bra alternativ till den traditionella förlagsmodellen. Det var ett tillfälle för utvecklare att ansluta direkt till spelare och att vara uppriktiga och ärliga om vilken typ av innehåll och spel som skulle kunna göras med en crowdfunded budget. Tja, med tiden var inte alla projekt lika ärliga som spelare hade hoppats på, och bedrägeri blev allt vanligare, så mycket så att Kickstarter har sett en uppenbar minskning av finansieringen från den hårda spelmängden.

Tja, en ny spelare är i staden som heter BrightLocker. Det drivs av VD Ruben Cortez, som har erfarenhet av att arbeta hos Electronic Arts och BioWare, liksom tidigare Sony och NCSoft alum, Mark Rizzo.

BrightLocker har redan lyckats med att få projekt från marken och de fortsätter att göra framsteg genom industrin med hjälp av en ny modell som ser att spelare blir mer involverade, pitching ideas och att ha spel gjorda av ett professionellt utvecklingsteam, som beskrivs ovan de officiell hemsida.

Jag fick ett tillfälle att fråga Ruben Cortez några frågor om BrightLocker, och företagets försök att ge en viss integritet tillbaka till crowdfunding-sektorn. Du kan kolla in Q & A nedan.


Ruben Cortez

En arg Gamer: För människor där ute som är obekanta med BrightLocker, vad skulle det vara för att få dem intresserade av detta crowdfunding alternativ till några av de andra plattformarna där ute?

Ruben Cortez: Befintliga crowdfundingplattformar frågar enkelt deltagarna att ge pengar i utbyte mot en slutprodukt som aldrig kan hända. BrightLockers unika crowdpubliceringskoncept uppmuntrar spelare involvering över hela processen, från att skicka in ursprungliga koncept och välja vilka som görs till den verkliga utvecklingen och lanseringen.

OAG: Under åren har Kickstarter varit i stadig nedgång när det gäller de offentliga finansiellt stödjande videospel. Det har varit ett antal högprofilerade besvikelser som minskade förtroendet för plattformen. Är BrightLocker ute efter att återställa något av det förlorade förtroendet från den genomsnittliga konsumenten, och i så fall, hur är det med företaget som gör det?

Cortez: Ja, vi tror att BrightLocker kan återställa förtroendet för crowdfunding genom att ta itu med det på ett helt nytt sätt. Viktigast, i motsats till andra spelfinansieringstjänster använder BrightLocker direkt professionella utvecklingsgrupper och tar in andra finansieringskällor efter behov, så spelarna vet att de godkända koncepten faktiskt kommer att bli gjorda. BrightLocker hanterar också utvecklarrelationerna och håller utvecklarna ansvariga för att leverera vad de accepterar.

OAG: Square Enix startade sitt kollektiv för några år sedan där det hjälper indieslag att identifiera om deras spel är värt att flytta till crowdfunding-scenen genom community feedback. De flesta av dessa spel är från lag med ett etablerat koncept och någon form av grundarbete som redan lagts ut. Det verkar som om BrightLocker strippar den processen ner ännu mer där även om du inte har ett lag eller ett projekt kan du fortfarande lägga idén där ute. Betecknar detta bokstavligen någon som inte har någon erfarenhet kan potentiellt få sitt spel röstat igenom och gjort?

Cortez: ja! Som ett exempel hade vår senaste säsongvinst Katie_Bug ingen tidigare spelupplevelse, men BrightLocker-gruppen bestämde sitt spel Side Scrolling Pixel Heroine var en av sina favoritidéer, och den har därefter blivit grönbelagd för produktion.

Cortez: Med detta sagt tillämpar BrightLocker en noggrann utvärderingsprocess innan gamerröstade idéer är grönljusade för produktion. Sedan levererar BrightLocker-teamet djup produktionskompetens för att säkerställa att utvalda idéer släpper ut och utvecklas till en hög och professionell standard. Så, även om idéskaparen kan ha varit en "industrins nybörjare", är resten av laget som är involverat i att förverkliga spelet mest definitivt inte!

OAG: En sak som många företag alltid säger när det gäller användaråterkoppling är att de inte vill ha idéerna eller att ens läsa spelkoncept eftersom det finns ett helt lagligt minfält att manövrera genom om den processen. Hur exakt handlar BrightLocker om inlämning av idéer och bygger på det utan att bli förvirrad på upphovsrättswebben som så många andra företag försöker undvika?

Cortez: BrightLocker gör sina villkor väldigt tydliga. När ett spel väljs ut för produktion, har BrightLocker licens för idén och rätten att utveckla och publicera spelideen. I gengäld förbinder sig BrightLocker att returnera en skiva av bruttoresultat till den ursprungliga idéskaparen, så det är potentiellt mycket lönsamt för dem.

OAG: Och när det gäller idéer, ägande och betalning mottaget för ett spel ... finns det evighet för skaparen eller finns det en gräns för hur mycket de kan göra över en viss tid från projektet, om det görs av BrightLocker?

Cortez: Ja, BrightLocker betalar royalties av alla intäkter som genereras från spelförsäljning, inklusive transaktioner i spelet, direkt till idéskaparen. Dessutom får idéskaparen en del av alla extra intäkter som en spelidé kan skapa, inklusive hjälprättigheter som filmer, tv-program och varor. Det finns ingen kapp på hur mycket intäkter som en skapare kan tjäna. Ju bättre och längre spelet säljer, ju mer idéskaparen kan göra.

OAG: För utvecklare som har varit en del av de projekt som har flyttat genom BrightLocker hittills ... vad har de tagit på plattformen och hur har de acklimatiserats till denna typ av crowdfunding-kommittéprocess?

Cortez: BrightLocker har för närvarande ett utvecklingspartnerskap med Sperasoft och dess partnerstudior. Vi kommer att lägga till ytterligare utvecklingsstudior inom en snar framtid. Sperasoft utvecklade BrightLockers första titel LightEaters, det första spelet fullt integrerat med vår unika publikpubliceringsplattform. Vi lanserade framgångsrikt spelet tidigare i år.

Cortez: Att använda BrightLocker ger flera fördelar för utvecklare. Det ger ett unikt, inbyggt spelgemenskap som de kan interagera med kontinuerligt och nära för att umgås och få feedback på sitt spel. De kan bygga stöd för sin produkt, höja utvecklingsfonder och utnyttja våra publiceringsmöjligheter för att starta sitt spel. Dessutom kan de använda våra öppna API-verktyg för att maximera sin plattform för spelintegrationskapacitet, fördjupa gamerupplevelsen och bygga samhällsstöd för framtida produktlanseringar.

Självklart måste man involvera crowdfunding-samhället i utveckling. BrightLocker-plattformen gör det möjligt för utvecklare att göra detta på ett strukturerat sätt, till exempel med hjälp av "guidade val" där spelare kan välja mellan flera alternativ som utvecklaren erbjuder.

OAG: Så vad är den genomsnittliga storleken på ett projekt för BrightLocker och vad är det allmänna räckvidd som plattformen syftar till att bibehålla inom överskådlig framtid? Kommer spel att utformas med PC och mobil i åtanke eller kommer konsoler att vara en del av ekvationen? Eller är det möjligt att vi kunde se någonting som är storleken och storleken på Star Citizen om det finns tillräckligt med backers?

Cortez: BrightLocker är agnostisk när det gäller vilka plattformar spelidéerna i slutändan utvecklas på. Gemenskapen röstar upp idéer som de älskar, och Brigthocker-teamet utvärderar vilken plattform som är mest lämplig. BrightLocker bygger relationer med utvecklare med ett brett utbud av möjligheter som gör det möjligt för oss att utveckla för Mobile, PC eller Console som de vinnande idéerna dikterar. Förståligen är de första projekten sannolikt mobila eller enkla PC-titlar när vi ramlar upp och bygger ut våra processer och team. Det finns ingen gräns för den ultimata omfattningen av spel som BrightLocker kan leverera.


Stort tack till BrightLockers VD Ruben Cortez för att svara på frågorna. Du kan kolla in BrightLocker just nu lägga upp idéer eller rösta på innehåll genom att besöka officiell hemsida.

Om oss

Billy har prasslande Jimmies för år omfattar videospel, teknik och digitala trender inom elektronik underhållning utrymme. Den GJP grät och tårarna blev hans milkshake. Behöver du komma i kontakt? Försök Kontaktsida.

Följ INTE den här länken eller du kommer att bli bannad från webbplatsen!