E-Sports Intäkter stannar inte när som helst snart, säger Immortals GM

Immortals eSports

E-sportens lönsamhet är ofta ifrågasatt av analytiker och externa observatörer. Frågor om icke-endemiskt ekonomiskt stöd, oanvända spel, fackföreningar, spelarersättning och omsättningstillväxt har vridit sig runt e-sportbranschen senast. Det är ingen överraskning med tanke på de miljoner människor som spelar spel och tittar på konkurrenskraftiga strömmar, liksom de stora pengarna som vinnas av toppklasskonkurrenterna som strävar efter ära, berömmelse och spänningen av oöverträffad konkurrens.

Jo lyckades jag få några frågor till generalchefen för Immortals e-sportlag Nick Phan som förklarade var de står med deras lags tillväxt och expansion, förklarade var industrin går och pratade om var det är för närvarande står för såväl intäktstillväxt som potentiell lönsamhet.

Immortals är för närvarande prepping för LCS playoffs i vår och de har aktiva team rosters i populära spel som Övervakning, motstrid: Global Offensiv, Super Smash Bros., och League of Legends. De är ett kraftlag som lyckades sluta i topp 3 under 2016 League of Legends säsong och topp 5 under 2016 Counter-Strike: Global Offensive säsong. Phan förklarade också att växande och förgrena sig i nya spel är alltid ett riskabelt drag, men det är ibland värt det.


En Angry Gamer: Med odödliga som nyligen förgrenats till spel som Super Smash Bros. och Overwatch, hur viktigt är det att balansera huruvida ett e-sportsteam driver ett spel som är populärt mot att driva ett mindre populärt spel där laget eller inte kan utmärka sig i deras prestanda på grund av att vara bättre på en mindre populär titel? Till exempel är spelet popularitet jämfört med lagprestation något som någonsin går in i ekvationen för att bestämma tillväxten och uppnåendet av framgång för ett lag?

Nick Phan: Jag tror att varje e-sportorganisation har ett hälsosamt övervägande för seership och marknadsförbarhet av en esport innan den söker / tecknar ett lag. Den idealiska situationen är att ha det bästa av båda världarna där laget eller spelarna som hämtas är högst upp i sin klass och den aktuella e-sporten surrar och tränar runt om i samhället. Men i slutet av dagen är allt mer eller mindre ett spel om huruvida: a) Esport fortsätter att växa i tittarskap / intresse, och b) laget som hämtas kommer att överträffa förväntningarna och öka deras framgång och upprätthålla konsistens. Utmaningen är att balansera både risker och belöningar när du expanderar, och lyssnar alltid på vad dina fans vill ha.

OAG: Vad gäller fortsatta investeringar från stora idrottsorganisationer som MLB och NBA, är dessa kort eller långsiktiga erbjudanden? Ser de på att testa vattnet med e-sport eller är det något de förbinder sig med över lång tid?

Phan: Jag har inte fullständig inblick i varje investering som har kommit genom scenen, men det verkar som att de flesta investerare som kommer från den traditionella sportvärlden tittar på e-sport med visionen om tillväxt i partnerskap, vilket är mer anpassat till långa terminsavtal i motsats till kortfristiga placeringar. Jag tror att alla får en känsla för industrins klimat och när tiden går, får jag den känslan att människor inser hur mycket potential denna industri måste explodera de närmaste åren.

Immortals e-sport

OAG: En av de största kritiken jag har stött på om e-sport är att det är svårt just nu för den elektroniska sportliga ligan att etablera partners och generera externa intäkter som inte är direkt knutna till videospel. Är kritiken av långsiktiga intäkter giltiga eller har partnerskap med organisationer som MLB eller NBA visat att e-sport redan har gjort nödvändiga åtgärder för att säkra finansiering från partners som inte nödvändigtvis är knutna till videospel?

Nick Phan: Jag tror starkt på att kulturen av partnerskapets acceptans i e-sport växer dag för dag. Denna bransch är extremt marknadsförbar, vilket framgår av framgångarna hos individer som startar framgångsrika karriärer i streaming / sändning på plattformar som Twitch (som köptes av Amazon, en icke-endemisk enhet i e-sport!)

Den svåra delen av att bli involverad i e-sport är en allmän brist på kunskap och förståelse för externa branscher. Det är lite svårt att identifiera målgruppen för marknadsföring och underhållning från utsidan; men när folk kommer ner i grävningarna är det svårt att inte se värdet i evenemang som Legends World Championship Finals, som konsekvent ger flera gånger mer samtidiga tittare än några av de största traditionella sportevenemang som vi ser idag ( Mars Madness, World Series, NBA Finals, etc.) Du ser att företag som Red Bull och Monster Energy skapar separata divisioner inom sina företag som är dedikerade till bara spel / e-sport (Coke e-sport och Monster Gaming, någon?); Geico och Axe blir involverade; Bokstavligen dämpar varje grundläggande fraktion av företagsvärlden sina fötter till e-sport. Varför är det så?

Jo det beror på att e-sporten demografiska är ung och engagerad och ger redan en autentisk nischröst som ger livet till branschen på ett mycket omständligt sätt. Jag tror att alla dessa olika partnerskap och engagemang vi ser idag pavar vägen för mer kreativa integreringar som i slutändan kommer att komplettera det blomstrande e-sportssamfundet ytterligare ... och det ser inte ut som pengarna slutar någon gång snart heller. Jag tror att e-sport som behövs från början var exponering, och de stora erbjudanden som kommer in nu (det vill säga Philadelphia 76ers som placerar Dignitas branding courtside) hjälper till att sätta e-sport på kartan för alla icke-endemiska ämnen.

Med Immortals som nyligen förgrenats till spel som Super Smash Bros. och Overwatch, hur viktigt är det att balansera huruvida ett e-sportsteam driver ett spel som är populärt mot att driva ett mindre populärt spel där laget kan utmärka sig i deras prestanda på grund av att vara bättre på en mindre populär titel? Till exempel är spelet popularitet jämfört med lagprestation något som någonsin går in i ekvationen för att bestämma tillväxten och uppnåendet av framgång för ett lag?

Jag tror att varje e-sportorganisation har en hälsosam övervägning för tittarskap och marknadsförbarhet hos en e-sport innan den söker / tecknar ett lag. Den idealiska situationen är att ha det bästa av båda världarna där laget eller spelarna som hämtas är högst upp i sin klass och den aktuella e-sporten surrar och tränar runt om i samhället. Men i slutet av dagen är allt mer eller mindre ett spel om huruvida: a) e-sporten fortsätter att växa i tittande / intresse, och b) laget som tas upp överstiger förväntningarna och växer deras framgång och upprätthålla konsistens. Utmaningen är att balansera både risker och belöningar när du expanderar, och lyssnar alltid på vad dina fans vill ha.


Stort tack till Nick Phan för att svara på frågorna. Du kan lära dig mer om odödliga och deras e-sportsträvanden genom att besöka deras officiell hemsida.