E-Sports intäkter stannar inte när som helst snart, säger Immortals GM

Immortals eSports

Lönsamheten för e-sport har ofta ifrågasatts av analytiker och utanför observatörer. Frågor om icke-endemiskt ekonomiskt stöd, osanktionerat spel, fackföreningar, spelarlöner och intäktsökning har snurrat runt e-sportbranschen redan sent. Det är ingen överraskning med tanke på de miljoner människor som spelar spel och tittar på konkurrenskraftiga strömmar, liksom de stora pengarpooler som vunnit toppklasskonkurrenterna som strävar efter ära, berömmelse och spänningen i oöverträffad konkurrens.

Tja, jag lyckades få in några frågor till chefen för Immortals e-sportlag, Nick Phan, som förklarade var de står med sitt lags tillväxt och expansion, förklarade vart branschen går och pratade om vart det för närvarande står vad gäller intäktstillväxt och potentiell lönsamhet.

Immortals är för närvarande prepping för LCS playoffs i vår och de har aktiva team rosters i populära spel som Övervakning, motstrid: Global Offensiv, Super Smash Bros., och League of Legends. De är ett powerhouse-team som lyckades avsluta i topp 3 under 2016 League of Legends säsong och topp 5 under 2016 Counter-Strike: Global Offensive säsong. Phan förklarade också att växa och förgrena sig till nya spel alltid är ett riskabelt drag, men det är ibland värt det.


One Angry Gamer: Med Immortals som nyligen har förgrenat sig till spel som Super Smash Bros., och Overwatch, hur viktigt är det att balansera huruvida ett e-sportlag bedriver ett spel som är populärt mot att bedriva ett mindre populärt spel där laget kanske utmärker sig i deras prestationer på grund av att de är bättre på en mindre populär titel? Är till exempel spelets popularitet kontra lagprestanda något som någonsin går in i ekvationen för att bestämma tillväxten och uppnå framgången för ett lag?

Nick Phan: Jag tror att varje e-sportorganisation har ett hälsosamt övervägande för seership och marknadsförbarhet av en esport innan den söker / tecknar ett lag. Den idealiska situationen är att ha det bästa av båda världarna där laget eller spelarna som hämtas är högst upp i sin klass och den aktuella e-sporten surrar och tränar runt om i samhället. Men i slutet av dagen är allt mer eller mindre ett spel om huruvida: a) Esport fortsätter att växa i tittarskap / intresse, och b) laget som hämtas kommer att överträffa förväntningarna och öka deras framgång och upprätthålla konsistens. Utmaningen är att balansera både risker och belöningar när du expanderar, och lyssnar alltid på vad dina fans vill ha.

Riksrevisionen: När det gäller fortsatta investeringar från stora idrottsorganisationer som MLB och NBA, är dessa kort- eller långsiktiga erbjudanden? Söker de testa vattnet med e-sport eller är det något de åtar sig på lång sikt?

Phan: Jag har inte full insikt om varje investering som har kommit igenom scenen men det verkar som om de flesta investerare som kommer från den traditionella idrottsvärlden tittar på e-sport med visionen om tillväxt i partnerskap, som är mer i linje med lång terminskontrakt i motsats till kortfristiga investeringar. Jag tror att alla får en känsla för branschens klimat och när tiden går får jag känslan av att människor inser hur stor potential denna bransch måste explodera under de närmaste åren.

Immortals e-sport

Riksrevisionen: En av de största kritikerna som jag har stött på när det gäller e-sport är att det är svårt just nu för den elektroniska idrottsliga att etablera partners och generera externa intäkter som inte är direkt knutna till videospel. Är kritiken mot långsiktiga intäkter giltig, eller har partnerskap med organisationer som MLB eller NBA bevisat att e-sport redan har gjort de nödvändiga stegen för att säkra finansiering från partners som inte nödvändigtvis är knutna till videospel?

Nick Phan: Jag tror starkt på att kulturen av partnerskapets acceptans i e-sport växer dag för dag. Denna bransch är extremt marknadsförbar, vilket framgår av framgångarna hos individer som startar framgångsrika karriärer i streaming / sändning på plattformar som Twitch (som köptes av Amazon, en icke-endemisk enhet i e-sport!)

Den svåra delen av att engagera sig i e-sport är en allmän brist på kunskap och förståelse för branscher utanför. Det är lite svårt att identifiera målgruppen för marknadsföring och underhållning från utsidan; men när människor kommer ner i skytten är det svårt att inte se värdet i evenemang som League of Legends World Championship Finals, som konsekvent får flera gånger mer samtidiga tittare än några av de största traditionella sportevenemang som vi ser idag ( March Madness, World Series, NBA Finals, etc.) Du ser företag som Red Bull och Monster Energy skapa separata divisioner inom sina företag som är dedikerade till JUST gaming / e-sports (Coke e-sports and Monster Gaming, någon?); Geico och Axe engagerar sig; bokstavligen varje grundläggande fraktion i företagsvärlden doppar sina fötter i e-sport. Varför är det så?

Tja, det beror på att e-sportdemografin är ung och engagerad och redan ger en äkta nischröst som ger liv till branschen på ett mycket relatabelt sätt. Jag tror att alla dessa olika partnerskap och engagemang vi ser idag banar vägen för mer kreativa integrationer som till slut kommer att komplettera det blomstrande e-sportsamhället ytterligare ... och det ser inte ut som att pengarna stoppar någon gång snart heller. Jag tror att e-sport som behövs från början var exponering, och de stora erbjudanden som kommer in nu (dvs. Philadelphia 76ers som placerar Dignitas branding courtide) hjälper till att sätta e-sport på kartan för alla icke-endemiska ämnen.

Med Immortals som nyligen har grenat sig till spel som Super Smash Bros. och Overwatch, hur viktigt är det att balansera huruvida ett e-sportlag bedriver ett spel som är populärt jämfört med att driva ett mindre populärt spel där laget kan utmärka sig i deras prestanda på grund av att du är bättre på en mindre populär titel? Är till exempel spelets popularitet kontra lagprestanda något som någonsin går in i ekvationen för att bestämma tillväxten och uppnå framgången för ett lag?

Jag tror att varje e-sportorganisation har en hälsosam övervägning för tittarskap och marknadsförbarhet hos en e-sport innan den söker / tecknar ett lag. Den idealiska situationen är att ha det bästa av båda världarna där laget eller spelarna som hämtas är högst upp i sin klass och den aktuella e-sporten surrar och tränar runt om i samhället. Men i slutet av dagen är allt mer eller mindre ett spel om huruvida: a) e-sporten fortsätter att växa i tittande / intresse, och b) laget som tas upp överstiger förväntningarna och växer deras framgång och upprätthålla konsistens. Utmaningen är att balansera både risker och belöningar när du expanderar, och lyssnar alltid på vad dina fans vill ha.


Stort tack till Nick Phan för att svara på frågorna. Du kan lära dig mer om odödliga och deras e-sportsträvanden genom att besöka deras officiell hemsida.