Hur var artikeln?

1449192cookie-checkSyberia 3 Gameplay Genomgång
Blogg
30 April 2017

Syberia 3 Gameplay Genomgång

Mikroider och koalabs Syberia 3 är den efterlängtade uppföljaren till Microids 2004 utflykt Syberia 2. Det franskgjorda äventyrsspelet är för närvarande tillgängligt för PS4, Xbox One och PC. För spelare som behöver lite hjälp med några av pusselna finns det en genomgång av spelet.

Det finns en flervideo-spellista för Syberia 3 från YouTuber AdventureGameFan8, Som du kan kolla in nedan.

Spelet börjar med att Kate återhämtas av några lokala Youkols från en kraschad båt i en snöig skog. The Youkols hjälper Kate att återhämta sig, men de hamnar på ett sjukhus som sprang av Dr Zamiatine i Valsembor.

Spelarna kommer att ta kontroll över Kate och kan sedan prata med Youkol guide Kurk med det saknade benet som kommer att förklara att han och hans folk är på en speciell migrering för att hjälpa till med snöstrutsarna gör den stora resan som bara händer en Några gånger i ett sekel.

Det första pusset innebär att mekanismen ska fungera. Du måste först ta kniven ur bordet på disken och skruva av plattan från ringknappsmekanismen.

Anslut den gröna ledningen och tryck ut knappen för att fixa mekanismen. Du kan trycka på knappen och lämna rummet.

Gå in på doktorns kontor och för ljussensortestet, berätta sanningen fram till den punkt där du kan berätta en halv sanning om Syberia. Berätta en halv sanning.

Fortsätt ljussensortestet och ta sedan nyckeln och få Kates utrustningar.

För att avsluta måste du lösa ett bläckfisktentacle pussel. Du kan se hur du löser pusslet i 19-minutenmärket i videon ovan.

Nyckeln fungerar inte eftersom den är skadad. Du måste hitta en kopia för att reparera den.

Du kan gå runt och prata med de olika Baranour-överlevande.

Gå tillbaka till Dr. Mangolings kontor och öppna upp lådan. Det finns en broschyr inuti med ett diagram över nyckeln. Det kommer att informera dig om att du måste hitta en PIN-kod för att reparera nyckeln till utgången.

Prata med Baranour överlevande igen om nyckeln.

Prata med Kurk och visa honom broschyren med nyckeln till nyckeln. Huvud på balkongen och prata med ugglan. Uglen kommer inte - prata med Kurk igen som föreslår att du använder något från gården för att hjälpa till att locka uglan till balkongen.

Gå tillbaka in i rummet med en sovande Anton och ta atriumnyckeln från hans nacke. Gå till atriumet med de mekaniska fåglarna. Använd knappen för att öppna karmdörren.

Ta en av de mekaniska fåglarna från atriumet och använd det på balkongen för att locka uilen till Kate.

Syberia 3 - Dr Olga

Gå tillbaka till balkongen och ta den reparerade nyckeln från ugglan. Prata med Kurt igen, vem kommer att ge dig sidouppdraget att få sitt protetiska ben från hantverkaren i Valsembor.

Gå tillbaka till huvud foajén och använd bläckfisken på hissen, som tar dig ner på huvudvåningen. Prata med receptionisten.

Fortsätt in på kontoret och prata med Dr Zamiatine. Fråga honom om protesen i Valsembor, och Dr Zamiatine leder dig till Valsembors hamn för att besöka hantverkaren.

Dr Zamiatine kommer att rikta Kate att prata med Dr. Olga en gång till för att få utgåva papper.

Titta på film med Dr. Olga och gå sedan till hennes dator och kontakta Mr. Cantin.

När samtalet är färdigt, gå över till väggen med remskivan på den. Det finns ett mångsidigt pussel du behöver lösa.

För svärdet halt pussel, justera bilden på hilt för att repr4esent bläckfisken. Du kan se hur du slutför pusslet i 21-minutenmärket i videon ovan.

För skölden på den hemliga dörren med bläckfisken på den måste du göra den övre vänstra pärlan grön, den övre mitten pärlablå, den övre högra pärlemörken, den nedre högra pärlan röda och den nedre vänstra pärlan röda. Detta öppnar dörren och låter Kate Walker gå ner i hallen i den hemliga hissen.

Efter att ha tittat på filmen med de två läkarna som förgiftar vattnet för Yokols, svänger du till vänster och tar den tomma gasburken och använder den tomma gasburken på tunnan märkt med saltsyra.

Använd syran i gasburken på kedjan och håll den jolleseglare på plats.

Prata med Youkols.

Resa tillbaka uppför floden genom att gå längs floden tillbaka för att avvärja vattenhjulen vid dammen.

Ändra ventilerna på sidan av dammen tills ratten på mätaren träffar det gröna märket.

Gå in i tältet för att prata med shamanen.

Det finns också en alternativ spellista som finns tillgänglig från en annan YouTuber, som går genom handtaget WalkthroughGeek. Det finns en 13 videoguide som du också kan kolla ut, som täcker Kates resa genom Syberia 3.

Ditt nästa mål är att få ett bypass för att komma in i staden.

Gå genom basaren strax utanför staden och gå in i Yurt längst ner. Inuti finns en låda. Rymda genom sakerna och ta buntet av ljus nära botten.

Gå genom gardinen och mot vaktet som blockerar banan. Tala med honom. Gå in i stugan. Aktivera stämpelmaskinen och ta läderstämpelkortet.

Undersök läderkortet för att avslöja Valsembors avtryck.

Gå tillbaka till basaren och prata med säljaren som bjuder in till sin krog i Valsembor. Du kan få hans hustru passera genom att be om hans hjälp. Hämta det inofficiella passet och prata sedan med Youkol smeden. Ge honom buntar vaxljus och läderstämpelkortet.

Avsluta basaren och gå över till sjön där en bläckfisk ligger i en pöl med bläck ligger. Ta svampen och använd den på bläckfisken för att suga upp svampen med bläck.

Ta det inofficiella passet tillbaka till den officiella kontrollpunkten och använd passpostmaskinen.

Placera stämpeln längst ner på maskinen. Använd sedan den bläckvättade svampen i den skedlignande armen på maskinen. Placera läderplattan på ytan och det inofficiella passet på läderplattan. Låsa passet på plats, zooma ut, placera bläcksvampen framför stämpeln och kläm fast den så att stämpeln har bläck på den. Flytta svampen ur vägen och stämpla sedan inofficiellt passet.

När Cantin kommer och håller fast Kate. Gå över till hyllan och få henne att slå den över. När flaskan rullar ut, använd lampan på skrivbordet för att krossa flaskan och använd den trasiga flaskan för att skära fast fritt från Kates handleder.

Ge kontrollenheten passet för att flytta in i Valsembor.

Prata med kapten Obo och fortsätt sedan för att gå in i tavernan.

Prata med bartendern om Simon Steiner. Han berättar att du pratar med servitrisen om Simon. Servitrisen kommer att berätta var du hittar Simons butik.

Prata med Simon Steiner och berätta sanningen om Oscar, automaten.

Du behöver hjälpa Simon genom att få medicinen under samtalet. Öppna lådan och ta kortet med Steiners recept på den. Du kommer att behöva 2-ampuller av spironoleron och 3 lådor lasilactide.

Ta tag i koppen genom klockorna. Undersök en klocka som luktar te. Sätt klockan på klockan. Ställ klockans händer på 5: 00.

Ge receptbelagt te till Steiner.

När du slutar prata med Steiner måste du hämta filmen om Baranour i Steiner källare. Rullen är placerad i en låda längst ner på några andra utklipp.

Kate måste prata med Sarah och Steiner om kapten Obo. Steiner kommer att informera Kate om att hon måste övertyga kapten Obo för att hjälpa dig att få Youkols över sjön.

Prata med kaptenen i tavernan och prata sedan med bartendern om kapten Obo.

Sara kommer att ge Obo en återställande när Kate slutar prata med bartendern.

Prata med Obo igen, [Coax] honom till att ta Youkols ombord på skeppet och berätta för honom att han är "Rädd" av Baranour.

Efter att ha pratat med Obo, gå ut på Krystal-färjan vid kajarna strax utanför Velsembors centrum.

Prata med kaptenen vid roret och han ska ge dig passet för att ladda kolet på skeppet.

Gå ner nedan och ta tag i kapten Obos loggbok. Du kan läsa igenom stockarna om du vill.

Fortsätt utåt och använd det röda vevhjulet för att öppna luckan till nedre däck.

Håll ner från kajen och mot lagerhuset. Använd koden 0509 Att öppna dörren och gå in. Skjut vagnen nära slutet av linjen till den andra till sista kolskytten. Ta rännan från insidan av buret och ta tag i ledningsröret. Använd rännan och fäst den till den andra till sista kolskytten och tryck sedan på knappen för att öppna rännan och fyll i vagnen med kol.

Gå tillbaka till slutet av järnvägslinjen och tryck på spaken för att byta spår.

Hoppa till slutet av linjen och gå in på bil-vagnen. Använd kniven för att fälla av den gröna knappen och placera knappen längst ned till höger som saknar knappen. Slå på motorvagnen och tryck kolet ute.

Använd 0509 Koden för att aktivera kranen och fortsätt sedan klättra upp till toppen för att aktivera kontrollerna. Sväng kranen runt och hämta kassen. Använd instruktionerna i 13: 00-minutenmärket i videoklippet ovan för att hjälpa dig att flytta kranen för att få kolet på fartyget.

Gå tillbaka ombord på skeppet och koppla vattendysan upp till Krystal.

Håll upp vattentornet och vrid handtaget för att fylla Krystal.

Gå tillbaka inuti skeppet och prata med Obo om att duplicera nyckeln till Krystal.

Efter att ha pratat med kapten Obo, gå tillbaka till Steiners verkstad. Prata med Sarah och förklara situationen. Ta vev och granska modellskeppet i verkstads källare. Använd vevet för att ta bort buret på fartyget.

Du måste notera de siffror som nämns på placken.

YuowJVQ

Du måste tänka på följande sekvens av siffror: 2, 98, 60, 80, 30

Du måste då använda koden: 30, 80, 60, 100

Detta öppnar toppluckan och en nyckel kommer att vara inuti.

Gå över till skrivbordet och ta den tomma nyckeln från det lilla fallet med nycklar.

Öppna nyckelmaskinen och sätt in miniatyrtändningsnyckeln inuti.

Ta nyckeln tom och placera den i dupliceringsfacket på höger sida. Applicera om 200 pund av tryck och vrid hävarmen för att duplicera miniatyrtändningsnyckeln till en fullstorlek för Krystal.

Gå tillbaka till Krystal och sätt duplikatnyckeln i fartygets tändning.

Därefter kan du försöka prata med borgmästaren för att få portportarna öppna så att skeppet kan lämna Valsembor dockorna.

Gå tillbaka till stan och besök borgmästaren.

Prata med en av protesterna och prata sedan med borgmästaren.

Borgmästaren kommer att ge Kate instruktioner om hur man använder mekanismerna för att öppna portlåsningarna.

Gå tillbaka till Krystal och prata med kapten Obo om dykdräkten och sjömonsteret. Gå till havsskuren och han ska få skjulet öppet så att Kate kan få dykdräkten och andningsapparaten.

Ta hjälmen, dykdräkten och syretanken.

Använd den tomma lufttanken på luftkompressionsmaskinen och sätt på syret och fyll i båda luftflaskorna med syre när du låser dem i maskinen.

Gå in i omklädningsrummet för att sätta på växeln.

Håll undervattnet mot ventilsystemet. Plocka upp den stora cog- och ventilnyckeln. Ta de staplade kugghjulen av låsmekanismen. Huvud mot den trasiga bogserbåten och ta kedjan. Lägg kedjan på vevhjulet så att dörrens vänstra sida kan öppnas.

Gå till motsatt sida av porten och använd spaken på låsmekanismen. Använd ventiltangenten för att öppna låspanelen och vrid ventilen för att öppna portens högra sida.


Gå och prata med Youkol shamanen.

Titta på film och prata med shamanen igen ombord på Krystal.

Prata med resten av besättningen och prata sedan med Sarah.

Gå tillbaka till staden och gå till skottkärra med kilen under den. Ta de två kilarna. Gå upp till kabelbanan.

Kik ner på klyftan och lägg kilarna under dörren tills det får dörren att falla in.

En gång inuti, använd kniven för att öppna kraftboxen och vrid spaken. Ta ner linbanan och kör den tillbaka till kliniken.

Kate kommer smyga tillbaka till kliniken. Du behöver då flytta henne över till en av dörrarna som leder ut utanför där en helikopter parkeras ut framför. Gå in i helikoptern och ta tag i walkie-talkie.

Gå tillbaka till kliniken och använd walkie-talkie till distriktet överste och hans män från fördjupningen. Fortsätt ner i hallen och prata med Steiner och sedan till rummet där Kurk ligger.

Undersök anteckningsblocket på sidan av rullstolen och ta papperslipan.

Öppna baksidan av stolens panel och använd pappersklämman i växelmekanismen.

Undersök nålfördelaren och dränera all grön vätska. Öppna toppen av distributören och stack in Shamans medicin inuti. Använd vevhandtagsmekanismen på nålens baksida och det kommer att administrera serumet till Kurk.

Undersök facket på sidan av stolen och öppna den. Koden för stolen är placerad på den rivna delen av anteckningen från Dr. Mangling. Du kan istället bara ta statyn på Dr. Olgas skrivbord och använda den för att krossa kodrutan.

Övriga nyheter