Hur var artikeln?

1453160cookie-checkPerception Gameplay Walkthrough
Blogg
9 juni 2017

Perception Gameplay Walkthrough

Deep End Games " Perception på Xbox One, PC och PS4 är en skräckvandringssim centrerad kring en blind utredare vid namn Cassie som reser till Echo Bluff i Boston, Massachusetts för att avslöja ett mysterium som involverar en herrgård som hemsöker hennes mardrömmar. För spelare som behöver lite hjälp med Perceptionfinns en genomgångsguide tillgänglig.

Spelet börjar med Cassie förklara lite om att hennes liv är synskadad och det här används för att introducera spelare till spelets echolocation mekaniker. Det är hur navigeringen sker.

Du kan kolla in hela gameplay walkthrough artighet av MKIceandFire.

Kapitel 1 ... Cassie pekar på att hon behöver hitta ett rep och en öx som finns i hennes mardrömmar. Efter att gå genom ytterdörren, ta vänster och fortsätt mot eldstaden i nästa rum; Ta grattis på årsdagen kort på golvet nära den öppna pizzaboxen.

Använd echolokationen för att lyssna på bandspelaren på golvet och fortsätt genom foajén mot trappan, som lyser grönt när du använder ekkolocatern.

Du kan också använda Cassies sjätte mening för att hitta vägen mot mål.

Fortsätt på övervåningen och markera spjälsängen i rummet med den gröna dörren. Hör genom dörren efter att ha flyttat spjälsen ur vägen.

Efter flashbacken, gå ut genom dörren ut mot salen med utsikt över foajén och ta repet på lampstället.

Det finns ett antal objekt du kan samla in och använda för att återaktivera minnen som leder till sovrummet, vilket ska lysa grönt.

Det finns också en bandspelare inuti en liten studie nära ett teleskop och en kaffekopp. Spela bandspelaren.

Fortsätt ner i köksområdet och inuti det gröna markerade rummet. Det finns ett öppet fönster - använd den sjätte känslan för att fånga ut trädet på avstånd precis utanför huset.

Fortsätt genom dörröppningarna som leder ut efter att Cassie upptäcker en av spökena. Gå ut mot garaget under träskyddet. Undersök skoveln och kolla sedan in i bilen för att utlösa sekvensen med fågeln.

Gå tillbaka in i huset när Cassie ringer och upptäcker att Felicias man förskrivade sin medicin.

Bak inuti, lyssna på bandspelaren och fortsätt att flytta genom dörrarna markerade i grönt tillbaka genom köket och in i den privata baren. Dörren ska vara öppen och markerad i grön. Det finns en bandspelare du kan lyssna på innan du går tillbaka genom sittområde där det finns en broschyr som Cassie kan läsa med hjälp av Delphi-text till tal på telefonen.

När du lämnar rummet kommer det att säga att "huset lyssnar". Dölj i rutan tills radion är tyst.

Fortsätt in i det andra vardagsrummet med de andra två bandspelarna och det låsta filskåpet. Koden ska vara 2118.

Följ korridoren genom de områden där gasen släpper ut från rören och det finns ett annat rum med en bandspelare strax under en trappa som leder upp till observatoriet. Lyssna på tejpmeddelandet.

Fortsätt stegen och använd Delphi för att läsa papperet för att få nyckelkoden för skåpet.

Läs papper med Delphi och använd sedan den sjätte känslan för att markera dörren som du behöver fortsätta genom.

Det finns ett litet målområde du kan undersöka innan du går genom dörren. kolla Felicias målningssats för att återaktivera ett minne.

Använd nyckeln du förvärvade för att öppna dörren och gå in i det nya området. Det finns ytterligare två inspelningar i rummet. Lyssna på dem innan du lämnar rummet.

Fortsätt genom arkadområdet. Ett monster kan försöka få dig, så försiktigt göm om du behöver för att undvika att få våldta av spöken.

Det finns ett rum strax utanför arkaden med ännu en inspelning från Dr Richard Briar. Lyssna på meddelandet och sedan gå genom hallen som leder mot trappan.

Gå in i rummet med den gröna markerade dörröppningen och återupplösa ett minne genom att titta på leksaken groda.

Kontrollera det handgjorda tarokortet på lådan i nästa rum och fortsätt sedan in i garderoben för att ta objektet från hyllan.

Avsluta rummet och huvudet genom korridoren - det kan finnas ett annat monster i närheten. Dölj bakom det gröna objektet tills spöken går bort. I nästa rum finns malakit på en hylla som du kan undersöka och en nyckel till solarium. Undersök den krackade malakiten och ta nyckeln.

När du har nyckeln kan du använda den sjätte känslan för att upptäcka nästa rum du behöver ange, vilket är dubbeldörrarna precis utanför arkadrummet. Du behöver Solarium-tangenten för att komma in i rummet.

I nästa rum, ta tag pillerna genom målningen.

Gå in i plantskolan fylld med bubbla wrap och fortsätt förbi muren och gömma inuti en av kokongerna och vänta sedan på att spöke spöken lämnar innan du går in i nästa rum.

Ta dig in i köket och ta tag i brandsläckaren. Gå tillbaka till området med elden och använd brandsläckaren på elden.

Fortsätt stegen genom tornet observatoriet mot spjälsängen.

Cassie kommer att försöka fly från huset men huset kommer att förhindra att hon lämnar.

Läs Felicias brev.

Gå tillbaka in i huset och sedan huvudet på övervåningen till repet på avföringen.

Cassie kommer att upptäcka att Felicia begick självmord efter att hon brände sin man och bebis inne i tornet.

En kort film kommer att leka där Cassie kommer att upptäcka en trinket på ett träd.

Kapitel 2: Biljetten startar.

Följ de gröna höjdpunkterna genom dörrarna och upplev flashbackarna.

Efter att ha sett spökevignetterna behöver Cassie hitta pistolen.

Kontrollera föremålen i hela huset för att återaktivera minnena när du flyttar genom korridorerna och rummen en gång till.

Du måste komma in på vinden i syrummet, och för att kunna göra det måste du kunna dra takdörren ner.

Den sjätte sinnen kommer att leda mot en låst dörr som kräver ett lösenord.

NEN31XX

Gå tillbaka ut genom nästa dörr markerad i grönt och det finns en låsbox - använd Delphi-appen för att få tips om hur du öppnar lådan och sedan öppna den. Använd den sjätte sinnen och det kommer att leda mot ett badrum med en spegel med "Durham" skrivet på den.

Gå ut i rummet och läs brevet från Betty.

Följ vägen genom flashbacken och det finns ett annat brev och en liten matchbok av den döda kroppen. Använd Delphi i matchboken för att upptäcka lösenordet "Chantal".

Använd "Chantal" -fasen vid dörren som kräver ett lösenord.

Undersök fonografin och gå sedan ut i rummet och gå tillbaka till huvudgången där en annan vinett kommer att spelas.

Fortsätt att följa dörröppningarna och vignetterna tills du kommer tillbaka på övervåningen där du kommer in i ett rum med sandsäckar som leder till ett papper där Delphi-maskinen kommer att ha svårt att läsa meddelandet på papperet. Använd din sjätte känsla för att upptäcka nästa dörr, du måste komma in på motsatta sidan av sandbaggraven.

Nästa serie segment innebär att man går fram och tillbaka genom sovrummet och garderoben för att utlösa olika ljudklipp tills du kan öppna dörren och huvudet utanför till kyrkogården.

När du ser Betty vid graven, ta Barnnyckel Och gå norrut genom kyrkogården till dubbeldörrarna som leder in i ladan. Använd Delphi på papperet i ladan.

Avsluta ladan efter att du tagit upp jordbruksverktyget för att kunna användas på taket på vinden. Gå tillbaka in i huset, gå upp i trappstugan och dra ner vinden och gå upp på trappan.

Papperet att gå vidare till nästa avsnitt ligger på skrivbordet i hörnet av rummet.

Nästa mål innebär att komma till tornet, som ligger genom dörren på första våningen i herrgården.

Cassie kommer att upptäcka Betty död kropp i badkaret för att avsluta det andra kapitlet.

Vid trädet upptäcker Cassie ytterligare en ledtråd som leder till Kapitel 3: Apple.

Vänta på att de elektriska pylonen slutar skicka laddningar för att passera genom dem och följ de gröna dörröppningarna när ljudproven spelas.

Fortsätt flytta genom de gröna dörrarna och följ poppet dockorna. Gå förbi poppet dockan upprepande "mamma" och i nästa rum finns en farfar klocka. För klockan pussel, sätt helt enkelt alla händer till 12:00. Detta kommer att utlösa ett spökmonster; Göm i det närmaste bröstet tills spöket lämnar.

Ta en ögonblicksbild av papper på brädet så Nick kan beskriva vad som finns på fotografierna.

Du måste göra dig på övervåningen - men det finns en teacup du måste undersöka först och en elektrisk strömbrytare du måste flipa för att aktivera de små poppet-flickans dockor.

Huvud på övervåningen och fortsätt att följa dockorna - undvik att bli sköt av dockan på banan som rör sig runt huset.

Ställ klockan på övervåningen till 12: 00 och flytta sedan genom rummet utanför hallen och granska Boschs meddelandeinspelare.

Du kommer att behöva ta dig ner igen, men det kommer att kräva att spöken och den lilla poppet-tjejen sprutas med pistolen.

När du kommer ner dig behöver du ta dig igenom dörren som leder in i källaren. Använd Delphi-appen på de fyra målningarna på sidan av väggen för att upptäcka koden för dörren. Dess: 4253

Gå in i rummet med den gamla inspelaren och kolla in brädet; använd Delphi-appen på tavlan för att upptäcka att det är en asyl. När Serge samtal går in i rummet och ta tag i poppet-tangenten.

Du kommer att kunna komma åt det lilla cubbyhålet som leder dig genom herrgården. Använd Delphi Chat Community-appen för att upptäcka hur du tar bort den döda polisens hjälm från avloppsanslutningen så att du kan fortsätta framåt mot utgången.

Det finns ett annat meddelande från Bosch du kan lyssna på. Utanför rummet finns en annan dörröppning som leder genom korridoren mot nästa meddelande från Bosch. Fortsätt att lyssna på meddelandena och sedan gå igenom cubbyhålet mot Boschs döda kropp.

Detta kommer att avsluta det tredje kapitlet.

Detta leder mot Kapitel fyra: Axeln.

Undersök papper och använd Delphi-appen för att läsa dem. Områdena här är ganska linjära, så du behöver inte oroa dig mycket för att gå vilse eller flytta genom labyrintliknande herrgård. Här är de flesta av de berättande sidorna tillgängliga där i varje rum, så du behöver inte rensa.

Du måste hitta matchningar för att tända vägen som blockerar utloppsdörren i brand. Det finns en lista som du kan snapa ett foto av och dela på appen. När listan är rattled av Nick kommer kokonen längst ner i rummet att öppnas och du kan ta tag i föremålet inuti och sedan gå vidare till källaren.

Följ vägen in i rummet där du kan ta tag i matcherna utanför bordet. Använd matcherna på vinstockarna för att öppna dörren och lämna hytten.

Övriga nyheter