Överste Commander: Smidad Alliance Youtuber Intervju

Supreme Commander

En intervju med gaming youtuber Heaven om Supreme Commander: Forged Alliance, en sci-fi RTS-titel av Chris Taylor

En arg Gamer: Hej himlen Du är en dedikerad Forged Alliance YouTuber. Låter som en esoterisk speltitel. Skulle du berätta vad Forged Alliance handlar om?

Himmel: Hallå där! Ja, jag är för närvarande specialiserad på Forged Alliance, även om jag också är intresserad av att utforska andra spel också, så snart jag är lite mer före schemat. Smidd Alliance kallas faktiskt Högsta Commander: Smidd Alliance, men de flesta fans verkar släppa den första delen. Det är en Chris Taylor-titel, killen som gjorde Total Annihilation, en enormt framgångsrik oldschool sci-fi RTS. Smidda Allianser anses allmänt som sin andliga efterträdare. Tänk på det som en långsammare version av Starcraft med ett starkare fokus på beslutsfattande och ett mindre fokus på micromanagement.

supreme-commander smidda-alliance-himlen POV-0120

OAG: Hur aktiv spelas det?

Himmel: Tusentals människor spelar fortfarande det varje dag, även 10 år efter det att den släpptes. Det är min förståelse för att samhället faktiskt växer. Spelet har alltid varit före sin tid. I en lagkamp är det inte ovanligt att ha flera tusen mark-, luft- och sjöenheter på kartan, och vissa särskilt balanserade matchningar går längre än en timme. CPU: erna kunde då inte hantera den massiva skalan i de sena matcherna, men det har förändrats under de senaste åren. Några människor upptäcker smidda allianser just nu och blir hookade direkt. Spelet är helt unikt, trots allt.

OAG: Vad är unikt med det?

Himmel: Flera av dess mekanik. Det mest uppenbara är förmodligen flödesekonomin. När du börjar bygga en enhet eller en struktur, dras det inte omedelbart av hela kostnaden från din resurspool. Istället dränerar det en viss hastighet varje kryssning tills projektet är klart. Hur mycket du spenderar varje sekund beror på hur många av dina ingenjörer som hjälper till med byggandet. Om du felberäknar och din inkomstnivå ligger under din utgiftsnivå fortsätter konstruktionen, men alla dina projekt slutförs i en långsammare takt. Lagringshantering är också en faktor.

Cybran T3 Strategisk bomber raiding en belysningsbas

OAG: Mycket intressant. Vad annars?

Himmel: Smidda Alliansen har en återvinnande mekaniker. Varje enhet som dör på slagfältet lämnar ett stycke vrak bakom. Vinnaren av slaget kan återkräva vraket och återintegrera en mycket betydande del av de resurser som ursprungligen spenderades i uppbyggnaden av enheten tillbaka till sin ekonomi. Om du har kontroll över området, är det nästan lika bra att döda en fiendens tank som att omvandla den till din sida. Följaktligen straffas varje misstag en spelare gör två gånger. Men det är också sant för deras motståndare.

OAG: Skulle inte den här återkravsmekaniken göra spelet stagnerat, eftersom ingen vill attackera och lämna vrak i fiendens territorium?

Himmel: Denna fråga överraskar mig. Det är det logiska att fråga, men jag önskar att nybörjare skulle fråga det mer, eftersom många misstag i deras spel kunde undvikas om de gjorde det.

Uh, jag känner att den är välbalanserad. Att plocka upp vrak är inte omedelbart, det tar lite tid. Några av vraket blir förstört i strid. Och dina återvinnande ingenjörer kan bli utsatta för fiendens eld. Det finns också fyra tekniska nivåer hela vägen från T1 till T4, experimentfasen, där enheterna blir så stora att de inte ens passar in i en fabrik längre. Teching up hjälper dig att göra en tillfällig dödläge till din fördel. Därför är det sällsynt att se stagnation, åtminstone i matcher mellan erfarna spelare. Spelet är i ett konstant flöde: ekonomin, kampsamspelet och till och med gränssnittet.

Belysa Experimental Assault Bot avfyra sin laser vid en UEF T3 Armored Assault Bot

OAG: UI, som i användargränssnittet?

Himmel: Ja. Användargränssnittet är väldigt smart. Det tar över det mesta av det meniala arbetet att ge dig tid att göra tanken. Till exempel kan du beställa en fabrik för att producera en komplex enhet blandad ad infinitum, och kommandot flygtransporter för att färja enheterna i en LZ [landningszon] nära en fiendens framsida - långt innan du har resurser att ha råd med någon av dessa enheter - och även innan fabriken har byggts helt. I de flesta andra RTS-spel måste du vänta på en sak att slutföra innan du går vidare till nästa steg, och du måste cykla genom dina fabriker för att ständigt uppdatera enhetsköer. Men i smidda allianser kan du planera mycket långt framåt med bara några klick och tangentbordsgenvägar. Och du borde. Bra tidshantering är viktigt för att hålla upp en hög aktivitetsnivå mot din motståndare.

OAG: Tidigare sa du nybörjare kamp med återvinnande mekaniker. Jag tror att spelet är ganska svårt att lära sig?

Himmel: Några av dess aspekter är motstridiga om du aldrig tog dig tid att tänka på dem. Men i allmänhet skulle jag säga att du inte behöver en bred förståelse för att alla detaljer ska vara bra på det. Det är tillräckligt att ha en djup förståelse av några grundläggande begrepp och tillämpa dem. Jag har lagt ut handledningsmaterial och spelar om recensioner på min YouTube-kanal since augusti förra året. Förhoppningsvis kommer nybörjare på det här sättet att veta vad de ska fokusera på när de försöker förbättra sig.

OAG: Hur går du om undervisning? Och vad är replay recensioner?

Himmel: Jag har några introduktionshandledningar som förklarar de viktigaste kärnkoncepten, nämligen byggorder och produktionsledning. Tanken med en byggorder är att du förbinder hela din ekonomi att outscase eller outrushing din motståndare i högsta effektivitet. Jag kallar det den skalabaserade eller den tidsbaserade produktionsledningen. För att hålla din mark mot en överlägsen armé eller motverka väl genomförda tidiga raider är mycket svårt.

Utöver dessa enkla grunder bläddrar mina återstående videor i olika format: Hours of tutorials for binge-watchers. Långa ljudfokuserade sessioner, till exempel min jämförelseskalkylserie, för pendlare som tittar på mobilen. Snabbtips för mycket aktiva spelare som inte har mycket tid som nästa match är på väg att börja. Och bortsett från min egen spelning laddar jag också upp spelrecensioner för övningsdrivna elever. Vissa människor tycker om att lära av sina egna misstag eller från andras misstag. I replay review format skickar mina tittare mig sina repliker och jag granskar dem, i syfte att extrahera några praktiska tips och förbättra deras spel.

Om replays: Om du spelar Smidd Alliance med community-made lobbyklienten Forfalskad Alliance för evigt, du kan offentligt få tillgång till en inspelning av stort sett varje spel som någonsin spelats där, förutom några brutna. Det finns en valv som låter dig bläddra igenom de senaste replikerna efter spelarens namn, kartnamn och andra sökkriterier. Och om du känner till återspelnings-ID kan du till och med komma åt äldre replays.

OAG: Låter praktiskt. Kollar den konkurrensutsatta scenen på varandras repliker för att hålla sig i slingan om nya strategier?

Himlen: Absolut. Topprankade spelare tittar på andras repliker hela tiden. Några proffs kommer även upp med så kallade "counter build orders" som utnyttjar varje liten svaghet i den specifika plattformssituationen för deras motståndare, ner till den minsta lilla Light Assault Bot - en bra anledning att byta upp saker regelbundet!

supreme-commander smidda-alliance-himlen POV-0070

Men replays är inte bara intressanta för spelare med en konkurrenskraftig tankegång. Casters registrerar också sin kommentar på replays och skapar esports videor för att underhålla stora publik. Den mest populära Forged Alliance esports caster är Gyle. Han har varit i branschen i ett decennium, och hans högt professionella videor har nått kultstatus inom och även bortom Forged Alliance-gemenskapen. Jag kastar av honom en gång och det känns bra varje gång. Jag i en Gyle-gjutning är den sorten av saker jag vill visa mina barnbarn en dag.

OAG: Så mycket beröm för en annan Forged Alliance YouTuber. Är du inte konkurrenter?

Himmel: Inte riktigt. Jag tittar personligen Gyle för nöje, BRNKoINSANITY för den lyckliga levande, alltid positiva atmosfären i hans POVs [point-of-view videos] arkitect för nyheter och turnering täckning, speed2 och Tokyto22 för rolig skämten och JaggedAppliance för att fördjupa min förståelse av hög nivå 1v1 gameplay. Jag tror att våra fans också tycker om att se spelet från olika perspektiv. Och YouTube har flera sätt att belöna en kanal för att hänvisa till en annan, eftersom det leder till ökad tid på plattformen. Så jag tänker på alla som kollegor, inte konkurrenter.

OAG: Har du tänkt på ett samarbete?

Himlen: Vi har faktiskt något planerat. Det har varit några mindre collabs här och där, men inget av den önskade skalan än. Jag tror att våra fans kommer att njuta av vad vi har i åtanke. Naturligtvis är detaljerna hemliga - ledsen!

OAG: I detta fall ser fram emot överraskningen! Och önskar dig allt bäst. Lycka till ha roligt, himlen.

Himlen: Ditto. Tack så mycket för intervjun.

Följ INTE den här länken eller du kommer att bli bannad från webbplatsen!