Mundfish VD talar kort om Atomic Hearts design, öppen värld och mer

Atom-hjärta har blivit intresserad av många spelare tack vare sin nya officiella trailer, men om du vill veta lite mer om spelet Mundfish VD, Robert Bagratuni, talar kort Atomhjärtans design, öppen värld och mer i en ny intervju.

Publiceringsplats pcgamer.com mötte en intervju med Mundfishs vd, Bagratuni, för att prata om Atomic Heart. Först frågades Bagratuni om spelets värld och om inspiration kom från spel som BioShock. Bagratuni förklarade:

”Atomic Heart var tänkt som ett spel i öppen värld. Vi vill göra det möjligt för spelare att själva välja handlingssekvensen istället för att begränsa dem till en linjär väg. Spelvärlden är i själva verket hela Sovjetunionen - en stor cirkel, vars gränser når Arktis i norr, Altai i söder, och med slättar, sjöar och mycket mer i mitten. Samtidigt sprids den enorma infrastrukturen i Plant 3826 och dess underjordiska anläggningar över hela kartan. De viktigaste infrastrukturelementen är anslutna med järnvägar. När det gäller huruvida det här är en shooter: på vissa platser beror det på var du kan hitta ammunition. "

För att sammanfatta Bagratunis ord, Atom-hjärta är ett spel med öppen värld med områden som erbjuder spelare flera val, vilken typ av val? Det är uppe i luften just nu. Vi lär oss också att hela Sovjet-Ryssland kan utforskas på ett sätt, men infrastrukturen för anläggning 3826 och dess underjordiska anläggningar är spridda över hela kartan och är anslutna med järnvägar. Vi lär oss också att spelet kan vara ett skjutspel, men bara om du kan hitta och fylla på ammunition.

Bagratuni frågades vad som inspirerade Atomic Hjärts konstiga miljö där han svarade:

”Det finns inget enkelt svar. Artyom, författaren till Atomic Heart-synopsis, har arbetat med manuset i mer än sju år. Eftersom han och några av de andra medlemmarna i teamet föddes i Sovjetunionen, kom många idéer från dessa tider. Många jämför det med BioShock och Fallout, men vi tog faktiskt atmosfären från vår barndom, från böcker vi växte upp på. Strugatsky, Lem, Harrison. Denna fantasi hade en speciell plats i en sovjetisk medborgares liv. Och när allt detta slås samman med internet, robotik, Sovjetunionen och matkuponger, får du Atomic Heart. ”

Med andra ord, ingen ny franchise eller videospel hjälpte inspirera utseende, atmosfär eller design av Atomhjärta. Det var allt tack vare att vi växte upp i Sovjetunionen.

Bagratuni fortsatte med Atomic Heart's lore och förklarade några saker om jordbruk och robotar:

”Anläggning 3826 producerade ursprungligen jordbruksrobotar för att arbeta i fälten, samla timmer, skydda freden och arbeta i hemmet. De var mycket populära i Sovjetunionen, så maskinerna var överallt. Det fanns en robot i varje hus, i alla företag. Då blev de galna. ”

På ämnet galen eller galen rörde Bagratuni kort vapen och P-3, huvudpersonen och vad du kan förvänta dig av honom:

”Huvudpersonens vapen tillverkas på ett post-apokalyptiskt sätt. Han är galen men han är inte en dåre. Han kan löda och arbeta med teknik. Vapen samlas från olika metalldelar, lossas från robotar eller tas från hushållsapparater eller fragment som erhållits under spelet. Nästan allt på din väg kan användas som ett mordvapen. Tillvägagångssättet för nära vapen är detsamma: du använder allt du kan hitta. ”

Det intressanta med Atom-hjärta är att vi ser en hel del linjärliknande platser i släpvagnarna, men samtidigt ser det ut och det låter som det kommer att finnas rymliga områden att plundra och samla resurser från. Med tanke på att P-3 kan skapa vapen från olika metalldelar, fristående från robotar eller tas från hushållsapparater, betyder det att det finns en hel del att utforska.

Intervjuen avslutades med Bagratuni och sa att laget hoppas kunna dela mer specifika på spelet någon gång inom de närmaste tre månaderna eller så.

Slutligen kan du antingen vänta på Atom-hjärta för att släppas senare i år för PC, PS4 och Xbox One eller så kan du kolla in teasertrailern och den officiella trailern nedan.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.