Salt och Sanctuary Nintendo Switch Review: Souled Out

[Upplysningar: En recensionskod lämnades för innehållet i denna artikel]

Nu vet vi alla att imitation är den mest uppriktiga formen av smickeri, men ibland tar man ordstävet väldigt mycket bokstavligt. Som de människor som gjorde Salt och Sanctuary, till exempel. En tvådimensionell plattformsspelare som har gjort rundorna på PC, Vita och båda Xbox One och PS4 sedan 2016, Salt och Sanctuary har nyligen undvikit sig på Nintendo Switch och medför spel som är så tydligt inspirerade av Dark Souls att jag inte vet varför designarna inte försökte licensiera det som sådant, på något sätt!

Det är verkligen fantastiskt hur ofta spel försöker vara Dark Souls och misslyckas trots att de är mekaniskt lika, men den här, som är fundamentalt annorlunda (det är ett Metroidvania-stilspel, verkligen) lyckas fånga känslan av From Softwares nu ikoniska serie så exakt. Salt och Sanctuary är ett mörkt, förödande spel som är lika mörkt och förödande som det är grymt. När jag spelade det för första gången blåste jag genom öppningsområdena utan så mycket som att slå en träff - men sedan kom jag över den första chefen och mycket som jag hade i varje själar spelet jag dog. Då dog jag igen.

Det var då jag började inse hur många system och funktioner som är klämda direkt från, erm, From. För det första, när du dör, kommer du att förlora din erfarenhet (känd här som Salt) som kommer att släppa på den plats där du träffade din bortgång och väntar på att du kommer tillbaka. Misslyckas med att återvända dit och den upplevelsen kommer att gå förlorad för alltid - att hämta det till ett företag som du sannolikt vill fokusera på. Eftersom det här ofta kommer att vara vart den senast påträffade chefen är, kan det minst sagt göra dina steg hela vägen igenom en nivå en nervös upplevelse. Om detta inte låter illa nog, Salt och Sanctuary är faktiskt värre än mörka själar i vissa avseenden, för när salt kan återvinnas, är guld (vilket är skilt från salt, till skillnad från själarna valuta i Dark Souls) förloras omedelbart efter döden.

Salt och Sanctuary - Dungeon

Medan döden och återvinningen av ditt hårt upptjänade salt kan vara den mest uppenbara länken till Dark Souls, det finns många andra. För att börja, alla attacker i Salt och Sanctuary är kopplade till en uthållighetsstång som tappar ut för varje gunga - eller när du slipper. Rustning lägger till vikt, vilket ökar mängden uthållighet genom att undvika, samtidigt som du naturligtvis gör dig mer motståndskraftig mot skador när den landar. Du kan till och med vila i fristäder, som tänds på ungefär samma sätt som bål gör - och nu vet du exakt var detta spel får sitt namn.

Vad är annorlunda (och kanske anledningen till det Salt och Sanctuary kommer undan med att vara vad det är) beror på att det presenteras på sitt eget unika (och dyster vackra) sätt. Som jag sa tidigare pratar vi om ett tvådimensionellt Metroidvania-stilspel här, så för alla strids- och gränssnittslikheter delar spelet med själar spel ser det faktiskt väldigt annorlunda ut och kräver mycket olika saker. Som att hoppa - massor av hopp. Den tvådimensionella världen av Salt och Sanctuary är en av de mest intressanta som jag har stött på i ett Metroidvania-spel som jag har sett på länge och var själar spel tenderar att ha små, tätt vävda nivåer som känns större än de är, Salt och Sanctuary använder sina två dimensioner för att leverera mycket horisontellt sprawl, punkteras av några utmärkta vertikala sektioner.

Salt och Sanctuary - Combat

En annan sak jag gillar med Salt and Sanctuary är konststilen, mestadels. Jag älskar den högkvalitativa animationen och hur karaktärer rör sig hela tiden, som har en silkeslenhet som verkar passa med spelets krav. Som jag antydde tidigare, när spelarens karaktär lägger tyngre på sin rustning, blir han långsammare och förändringen märks omedelbart i det sätt han rör sig - vilket till stor del är en produkt av enastående animering. Skillnaden mellan vapen (både hanteras av och emot) märks också tack vare konststil och dessa saker kombinerat ger Salt och Sanctuary en tung kamp som jag inte tror att jag någonsin har upplevt i ett tvådimensionellt spel tidigare.

Salt och Sanctuary är ett utmärkt exempel på hur ett spel kan låna liberalt från en annan, samtidigt som man introducerar några nya (åtminstone i förhållande till spelet som det emulerar) begrepp som gör det självklart. Var Salt och Sanctuary är orolig, den skillnaden är den tvådimensionella stilen och den fabulöst viktiga striden. Dömde som ett metroidvania spel, Salt och Sanctuary är en mycket solid ansträngning som jag tycker hittar ett riktigt hem på Nintendo Switch - speciellt när det spelas på språng. Som en Dark Souls spel, ja, det är det bara inte - även om det delar liknande koncept. Att skifta från en tredimensionell värld till tvådimensionell sparar Salt och Sanctuary från att vara en annan också-sprang och som sådan borde du:

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.