Vi glada Få recension: Dystopian Drudgery

Vi glada Få recension

[Disclosure: En översyn kopia tillhandahölls för innehållet i denna artikel]

Vi happy few är ett intressant spel att recensera, med tanke på att det hade en katastrofal mjuk lansering som verkar vara för en tidsålder sedan (nästan två år, så i speltermer var det en tid sedan.) Då var spelet en sorts mållös första person överlevnadsupplevelse som verkligen inte verkade trycka på knapparna på dem som förhandsgranskade den, trots att den ägde rum i en lovande konstig värld befolkad av de smirande, andra världsliga poliser som spelet har blivit så känt för.

Medan jag inte spelade spelet i sin tidiga form, kan jag berätta bara genom att jämföra det jag läste då med det jag nu ser inför mig att mycket har förändrats i designens livscykel. Till att börja, Vi happy few innehåller cirka fyrtio timmar historiainnehåll, minst, över tre handlingar som alla involverar olika centrala karaktärer med något sammanlänkande berättelser. Ännu mer imponerande är världen processuellt genererad varje gång du spelar, så det är utan tvekan att det finns en hel del replayvärde om du verkligen tycker om spelet.

Vi lyckliga få - Pinata av råttor

Det finns några platser att besöka över hela äventyret, men huvuddelen av spelet äger rum bland de närliggande städerna Wellington Wells och Lud's Holm, som var och en är hem för det bästa och värre samhället i Vi happy few. Den löjliga (och ibland helt förfalskade) övergivenheten i Wellington Wells rikaste distrikt är en avsiktlig kontrast till det krigsfördrivna kriget och fullständigt försvagar Lud's Holm, liksom livet för invånarna på var och en av dessa platser, som visar sig i deras beteende gentemot spelaren.

Inom spelets första timme får spelaren lära sig att de så kallade Wastrels of Lud's Holm helt enkelt är medlemmar i samhället som har kastats ut av en eller annan anledning, vanligtvis för att de är utanför sin "glädje". Glädje är en typ av läkemedel som en Orwellian herre känd som Uncle Jack använder för att undertrycka befolkningen, hålla dem lyckliga och få dem att glömma de förfärliga händelserna i det förflutna. Wastrels kommer att attackera spelaren på synen om de råkar ha anständiga kläder, men annars är de glada att lämna honom eller henne ensam.

Vi Glad Få - Arthur

De mer rika och förmodligen bra att göra åkande i Wellington Wells tar motsatt hållning och ropar ut spelaren som en slöseri om han eller hon visas bland dem i något mindre än deras finer. På samma sätt, om spelaren går bland dem utan att vara under påverkan av Joy för länge, kommer de att upptäcka det, märka dig som en downer och igen, bli aggressiv. Beroende på var du är och vem som är, kan detta vara lite dödsdom, vilket betyder det Vi happy few har en intressant variation på traditionellt stealth-spel, eftersom du ofta måste gå i vanligt syn medan du säkerställer att du inte hotar de omkring dig.

Det finns förmodligen tre riktiga spelelement i We Happy Few, som ofta kretsar kring behovet av att navigera och utforska mycket olika områden i spelvärlden, medan de antingen undviker, slåss eller överensstämmer med den lokala befolkningen. Oftast gör du detta för att flytta mellan specifika mål som utgör en del av en ganska varierad uppsättning uppdrag som är personliga för var och en av de tre huvudpersonerna (om än på ett tema.) Uppdragen själva tenderar att äga rum i slutna områden. Från militära utomhusanläggningar till underjordiska järnvägar och regeringskontor tar spelet alltid en tydlig taktförändring när man flyttar från den öppna världen till en plats där ett uppdragsmål kan hittas.

Vi lyckliga få - Oh Joy

Att prata vidare om vem du kommer att spela som är vår första hjälte, Arthur, på jakt efter att hitta sin bror Percy, ödet som han känner sig starkt ansvarig för. Vår andra, Ollie, är bara en ravande galning - eller kanske är han den enda fulla personen som är kvar? Slutligen finns det Sally, som kanske har den mest intressanta miljön. Hennes berättelse är kopplad till Arthurs baserade på både förflutna och nutid, men precis när du tror att hon kommer att fungera som den typ av myr standard kvinnlig karaktär som är skodd i spel som denna, inser du att det finns saker med Sally som gör henne av långt karaktären med mest på spel.

Under hela spelet, oavsett vem du spelar som, kommer du att hantera det värsta av alla moderna spelchattlar - meningslösa, onödiga hantverk och överlevnadselement. Det finns tiotals vapen att hålla, men eftersom kulor slutade för länge sedan är de i princip alla bludgeoning eller stickande vapen som känns i stort sett identiska. Det är också möjligt att skapa olika tonika, balsam och bandage för att möjliggöra läkning och dessa är bra - även om jag inte riktigt vet varför de behöver utformas. Du samlar otaliga rester, flaskor, bitar och bobar under hela spelet, men få av dem är sällsynta nog för att det spelar någon roll och nästan ingen av de viktigaste artiklarna delar komponenter, så det finns inga svåra val.

Vi är lyckliga få - Döden är Final

Under bokstavligen de första tio minuterna av spelet kanske du också finner behovet av att äta eller dricka utmaningar du kort - och jag menar kort. Du kommer snart att ha tillgång till riklig mat, vatten och platser att vila oavsett karaktär (med några korta undantag som ett resultat av hur berättelsen spelar ut) vilket får mig att undra vad poängen med skapande och överlevnadselement är alls . Att tillverka lockpicks är till exempel summan av en komponent (bobby-stift) som krävs i knappt andra hantverk, så varför inte bara låta spelaren använda bobby-stift som lockpicks och hoppa över ett meningslöst steg däremellan. Som om designers visste detta, kommer "pick lock" -handlingen automatiskt (och omedelbart) att skapa dig en lockpick om du inte har en, men du har en bobby pin. Samma för spelets ekvivalent med en kofot, som är tillverkad av de rikliga ”metallbitarna” som du hittar mer eller mindre överallt.

Tyvärr då Vi happy few är lite av en blandad väska. Det är ett ganska coolt koncept både i hur det ser ut och vad historien fokuserar på. De tre huvudpersonerna har intressanta och långa berättelser att berätta, som ligger i en värld där de allierade (eller åtminstone Storbritannien) förlorade WWII för tyskarna, som i sin tur beslutade att kidnappa alla brittiska barn. Britterna antog användningen av Joy för att säkerställa att de glömde denna fruktansvärda sanning och den bisarra världen som jag har beskrivit är produkten - det är en väldigt cool inställning som du vill utforska, men jag kände inte att det var någonsin utarbetats i den utsträckning jag ville. Lite som serien förlorade, om någon kommer ihåg det.

Vi är lyckliga få - Rorke's Bridge

Visuella bilder är kreativa och fantasifulla, men tekniskt är de bara genomsnittliga, medan musik spelar en mindre roll än vad den borde. Röstverkan sparar mycket av historien i Vi happy few, med varje föreställning en riktig upplevelse, men utanför själva historiefigurerna specifikt, känns resten av världen ganska saknadslöst, trots att människor vrimlar runt. Hantverket är meningslöst och RPG-färdighetsträdet (som jag inte har nämnt ännu) erbjuder kanske den minst intressanta uppgraderingen som jag har sett på flera år, vilket verkligen är varför jag inte nämnde det. Vem ger en skit om tyst låsplockning eller att se fotavtryck vidare?

Den nedersta raden är, Vi happy few är inte ett dåligt spel men det är inte heller ett lysande spel. En missad möjlighet, så att säga. Som ett resultat för mig är det en:

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.