Draugen Gameplay Walkthrough

Draugen Walkthrough

Red Thread Games släpps Draugen tillbaka i maj, som ett lite äventyrsspel på våren i fjordarna i Norge. För spelare som är intresserade av titeln som letar efter en genomgång av spelet finns det en som täcker den korta gångsimmen från början till slut.

YouTuber PlantPowers har en kort femdelad genomgångsserie som täcker spelet från början till slut, som du kan kolla nedan.

Spelet är för närvarande tillgängligt över på ånga store för $ 19.99.

Videon börjar på ett motbjudande sätt med att PlantPowers pratar om den riktigt bra gjort nordiska temasången.

Om du föredrar att lyssna på temat "Den dag kjem aldri" kan du göra det via videon nedan.

I början av spelet lär de dig grunderna i hur du spelar spelet. Du kan titta runt eller zooma in med 'E' på tangentbordet. Du kan interagera med objekt och miljön genom att trycka på vänster musknapp. Under dialogsekvenserna har du valet att välja bland popup-alternativ som visas nära karaktärerna, till exempel att låta Alice springa framåt eller hålla henne nära.

Draugen väldigt mycket är en gångsimulator, så du rör dig väldigt långsamt när du reser runt.

Gå dig uppför kullen.

Du kan vila en liten stund när krediterna rullar.

Det finns några byggnader och hus längs vägen men du kommer inte att kunna gå in i dem. Fortsätt bara gå uppför backen tills du når herrgården på toppen av kullen.

Draugen - Skissa

Alice väntar på verandan och slapp över bannisteret.

Alice kommer att fråga om hon kan gå över trappan. Du kan säga ja eller nej.

Du kan prata med Alice om porträtten på väggen. Gå över till spisen och det finns en gammal charred bok som du kan undersöka.

Det finns ett brev på bordet - läs brevet. Det finns alternativ för att undersöka Hannover, Betty och SS Bergensford.

Gå in i studien och det finns några fler böcker du kan läsa, tillsammans med att lära dig mer om Fretland-bröderna, Johan och Fredrik, deras järngruva och deras yngre brors död.

Draugen - Charred Book

Öppna garderobsdörren och undersöka Bettys halsduk.

Efter att ha undersökt halsduken kommer Edwin att bli ljuddämpad och du måste sitta ner på soffan bredvid Lissie för att utlösa nästa sekvens.

Edwin kommer att driva av och vakna. Gå utanför och tryck på 'F' på tangentbordet för att kräva Alice.

Följ de vita navpunkterna på skärmen tills du hör ett ljud som drar dig från vägen och över kullen och följ bruset tills du faller nerför backen.

Gå längs vägen till höger tills du når Alice, där de kommer att notera att båten saknas.

När du har pratat med Alice slutar sekvensen och dag 2 börjar.

När Edward vaknar, gå till fönstret och Alice vinkar dig vidare.

Du kan undersöka mer av huset innan du går utanför, inklusive undersöka fler av rummen och till och med spela Draugen Waltz vid piano.

Draugen - Draugen Waltz

När du är klar med att undersöka huset, fortsätt med att gå ut och prata med Alice.

Alice kommer att nämna i förbigående om mistvandraren - du kan välja att prata med Alice om
mist walker antingen är en dröm, en skugga eller Betty.

Spelet öppnas äntligen lite mer när du är ute och slutar prata med Alice. Du kan komma åt kartan över ön och gå igenom de bokstäver du har samlat in.

När du väl kan röra dig fritt kommer de att kunna jogga med 'Skift' -tangenten.

När du rör dig genom byn kommer en av dörrarna att stängas. Du kan gå till dörren till vänster, knacka och sedan gå in men du kan inte fritt utforska.

Du kan fritt utforska hemmet till höger där dörren magiskt stängdes. Öppna bara dörren och gå in.

Det finns ett brev på skrivbordet. Läs det.

Gå tillbaka utanför och prata med Lissie om att utforska byn eller vart Betty kanske har gått.

Därifrån kan du lämna byn genom porten, om du vill.

Du kan resa uppför kullen för att besöka den nordiska kyrkogården strax utanför byn.

Alice kommer att anta att kanske alla försvinnanden är bundna till de senaste begravningarna. Du kommer att kunna instämma i hennes antagande eller notera att det är osannolikt att försvinnena är bundna till de senaste begravningarna på kyrkogården.

Du kan gå in i kyrkan men det finns en enkel anteckning som säger "Gud är inte här".

Draugen - Nordiska kyrkan

Gå neråt och gå längs stigen ner till bäcken där gruvvagnen och spåren finns.

Du kan prata med Lissie om järnbrytningen.

Undersök fliken och följ sedan spåren upp till grinden som säger inget trespassing.

Du kan inte gå förbi porten ännu, men du kan gå tillbaka till den lilla samlingen av byggnader nära bryggan. Läs styrelsen om färjan som tas ut.

Inspektera knuten vid bryggan så kan du prata med Lissie om båten försvinner antingen vid tidvattnet, strömmen eller att det är ett mysterium.

Du kan också låta Edward sitta ner och skissa på lådan vid bryggorna.

Draugen - Dockar

Gå tillbaka och undersöka bilderna i butiken i främre fönstret och försök att öppna dörren. En korp kommer att rappa vid fönstret. Du kan sedan granska fönstret så ser du Bettys hatt.

Gå runt till höger, baksidan av butiken.

Det finns ett fönster som är något öppet; försök att öppna fönstret. Du måste fortsätta dra i fönstret och dra hårdare tills fönstret öppnas.

Gå in i butiken.

Undersök markeringarna för ”barnmordare” på väggen och lås sedan upp ytterdörren.

Granska listan med "oönskade" under räknaren.

Gå in i nästa rum och undersöka telegrafen tillsammans med e-postmeddelandet som inte har skickats.

Öppna skåpet och undersöka nyckelhålen och läs sedan anteckningen.

Det kommer att säga att nyckeln är låst i "Kassa". Gå tillbaka till kassaregistret så kommer det att ha ”Kassa” på, vilket betyder kassaapparat. Öppna lådan och ta ut nyckeln ur lådan och använd den för att öppna förrådsrummet där Bettys hatt finns tillsammans med en lapp.

Läs anteckningen för att ta reda på om de misstänkta mördarna.

Alice kommer att vilja undersöka klipporna där mordet förmodligen ägde rum. Kör längs strandlinjen och gå längst till vänster och klättra upp den minsta klipphällen och gå uppåt.

Efter att ha pratat med Lissie, undersöka blommorna precis mittemot hennes position tillsammans med berget. Undersök skadorna på busken tillsammans med butten ovanför busken där Ruth föll.

Flytta berget och undersöka den huvudlösa dockan.

Följ vägen upp till var hösten ägde rum.

Alice kommer sedan uppåt vägen, längre uppför kullen.

Fortsätt att följa Alice uppför kullen längs vägen.

Du kan ringa till Lissie med hjälp av 'F', som står framför ett dött träd med en man som hänger från ett träd ... lynch.

Undersök tecknet på kroppen, där det står "Gud förlåt mig".

Du kan också prata med Lissie om den hänga mannen och om det är kopplat till Ruth.

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.