Skyldig växelset för 2020-frigöring, förfinar anestetisk anime i orealistisk motor 4

Guilty Gear 2020 - Sol Badguy

Medan ett gäng utvecklare i väst är upptagna med att försöka hitta sätt att få kvinnor att se så hemskt och så fula ut som möjligt med decennier gamla skuggare, hemskt hårklipp och otilltalande kroppstyper, är japanska utvecklare upptagna med att arbeta på sätt att faktiskt förbättra spelet industrin genom att utveckla nya Shader-lösningar, avancerade animationsrörledningar och några av de bästa designade karaktärerna i 3Ds konstutvecklingshistoria. Denna etos kunde inte framgå tydligare med antipoddesignen som den kommande guilty Gear har jämfört med Mortal Kombat 11varav den senare har några av de styggaste karaktärerna återges på skärmen och några av de mest otilltalande kvinnor någonsin designad.

För Arc System Works ' guilty Gear, karaktärerna är lika stiliserade som någonsin, och designrörledningen har förbättrats för att dra fördel av per-pixel-skuggningen så att den är smidigare än vad konstledarna genomförde med Dragon Ball FighterZoch ännu mer förfinad än Skyldig Gear Xrd -SIGN-. Resultaten är en mycket dynamisk, mycket detaljerad återgivningslösning som gör att 3D-karaktärerna poppar som om de är handritade, och det visar detaljerna på karaktärerna via UHD-mappning så att intrikata detaljer ser ut som om de var blyerts in.

Du kan se en glimt av vad Team Red på Arc System Works arbetar med, leds av Akira Katano, med debutvagnen nedan, med tillstånd av GamersPrey.

Så utöver de tekniska förbättringarna på motorsidan ser vi att Team Red följer nyckelramat animering utan ramfyllning. Vanligtvis när du nycklar in en animering kan du låta animeringsverktyget fylla i ramen mellan nyckelramarna. Detta skapar ett smidigt flöde för animeringen utan att animatörerna måste manuellt dra och kraga runt den kinetiska riggningen för varje ram.

När det gäller den nyare guilty Gear spel, vad animatörerna gör är att bara spara ramarna där de vill att karaktärerna ska flytta, för att skapa en illusion av att bli animerade med 24 ramar per sekund inom en 60 ramar per sekund runtime-miljö. Ramarna per verklig animation är var som helst mellan fyra och åtta för några drag och mycket högre för några av de speciella. Det är inte till skillnad från hur animationen gjordes tillbaka i den gamla digitaliserade, handanimerade sprite-eran där bara ett fåtal ramar användes per drag.

Guilty Gear 2020 - Ky

Detta skapar illusionen att dessa 3D-karaktärer rör sig som handanimerade 2D-spriter, vilket är ett lysande sätt att fånga alla detaljer och komplicerade mönster som du vanligtvis hittar i handanimerade 2D-projekt, men gör dem i en 3D-miljö . Du får det bästa av båda världarna.

Många av dessa konstnärliga tekniker måste designas och konstrueras från grunden, särskilt shader, eftersom det inte finns någon återgivningslösning som den inbyggd i Unreal Engine 4s aktiebibliotek.

Nu är den coola delen med det att detta ger spelet sitt eget mycket unika utseende. Nackdelen är att dessa skuggare måste finjusteras för varje karaktär, och i olika vinklar, liknande vad de hade att göra med Dragon Ball FighterZ.

Skyldig redskap 2020

Den stora skillnaden mellan de två är att du inte ser att skuggan dyker från en plats till en annan när vinklarna ändras under det kommande guilty Gear spelet som de gjorde i Dragon Ball FighterZ varje gång ett tecken roterade eller ändrade positioner i en enda kameraskott.

Vi vet fortfarande inte så mycket om det nya guilty Gear spel, och vi har bara sett ett kort utdrag av vad som kommer, men det ser fantastiskt ut. Det är så synd att vi inte ser fler spel som använder den typen av konstnärlig teknik för att designa snygga spel inom Unreal Engine 4, men då finns det många mångfaldsanställningar i den västra spelindustrin som bara inte har de nödvändiga färdigheterna för att göra snygga spel, och det är uppenbart med alla de skrämmande titlarna de har skjutit ut för hemkonsoler och PC de senaste åren.

Guilty Gear 2020 - Svart Cyborg

Liksom Bandai Namco beslutade Team Red att annonsera sin "mångfald" i karaktärsuppställningen med en ny cyborgkrigare. Jag är inte säker på vad som händer med att japanska utvecklare kastar alla dessa svarta människor i kampspel plötsligt, men det får definitivt noggin-jogging, vet du?

Hur som helst, jag ser definitivt fram emot att lära mig mer om det här kommande guilty Gear, som kanske eller inte är för nästa genkonsoler. Håll dig uppdaterad.

(Tack för nyhetsbrevet dk max)

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.