Redaktion: Diskuterar direkt betal-för-vinn, indirekt betal-för-vinn och kosmetika

När regeringen ingriper över videospelindustrin är det chockerande att det inte har funnits en mer seriös dialog om arten av mikrotransaktioner. Även om ämnet långt ifrån har utforskats djup av många kommentatorer, är de underliggande uppfattningarna om frågorna ofta utforskade.

Kommentatören kommer vanligtvis att ha en i förväg fastställd position om vad de anser betala för att vinna eller till och med acceptabla mikrotraktioner. En mer djupgående analys kan till och med inkludera motivationer och vissa vetenskaper, men utöver denna sammanhangsram har det varit lite diskussion om själva frågeställningens sammanhang och kvalifikationer. Denna redaktion är inte att tjäna som ett slutgiltigt slut på alla fall som gjorts av en pompös författare, utan istället tjäna som en utgångspunkt för framtida dialog och att börja åtgärda den underliggande karaktären av det aktuella problemet.

Betala för att vinna mekaniker diskussioner utvecklar ofta en märklig, men inte ogrundad uppdelning av människor i två läger. Bortsett från om etergruppen håller med mekanikern själv och de toleransnivåer de kommer att ge till dess existens bryter linjerna som sådana. En sida tror att lön för att vinna omfattar allt som ger en spelare en tydlig fördel jämfört med andra spelare. Svårighetsgrader är den diskutabla aspekten tillsammans med vad som tolereras när. Det andra lägret ritar linjen och säger att endast köp som ger en definitiv fördel kan betala för att vinna. Således är ett vapen som utan tvekan överlägsen 95% av vad du kan få i spelet lön för att vinna, men tidsbesparare, vissa skinn och annan mekanik är det inte.

Till sin fördel har båda sidor en poäng, men snarare än att begränsa poolen av vad som kvalificerar som lön för att vinna tjänar det diskussionen bättre att kategorisera mekanik ordentligt i: Direkt betal-till-vinn och indirekt betal-för-vinn.

Behövs för snabb återbetalning - drift körning

Direktlön för att vinna är det mer uppenbara för spelarna hos de två. Varje mekaniker eller köp som ger dig en omedelbar och direkt fördel jämfört med andra spelare är en direkt lön för att vinna mikrotransaktion. Dessa betraktas ofta som det mest oacceptabla och oseriösa monetiseringssystemet. Träffades vanligtvis med nära universellt hat, såvida du naturligtvis inte är en giftig utvecklare som kallar deras publik gratis lastare. Andra än de individer kan de flesta komma överens om direkt betal-för-vinn-mekanik / föremål undergräver kärnupplevelsen genom att införa obligatoriska inköp för att jämna ut spelplanen.

Även om de är hatade är de mer direkt rättvisa än sina motsvarigheter. När pay-to-win är direkt och inte är dumt bakom lootboxar finns det ett pris du vet att du måste betala innan skickligheten återvänder för att regera som den avgörande faktorn för upplevelsens konkurrenskraftiga karaktär. När alla relevanta spelare har det hypotetiska $ 3-vapnet spelar spelet ner till vars strategi är bättre, vem är mer skicklig på att utöva vapnet om spelet inte är rent statbaserat.

Ja besväret av att behöva betala för att återvända till ett roligt spel är alltid närvarande. Det finns inget socker som täcker den direkta efterfrågan som den sätter på spelare. Det finns ingen motivering som en användare kan göra för att göra det mer än vad det är och det är därför direkt lön för att vinna är lika motsatt som den är.

Indirekt betal-till-vinst, i motsats till dess motsvarighet, erbjuder en indirekt men tydlig fördel för spelare över varandra. Där direktlön för att vinna har ett teoretiskt tak tills mer krävs av användarbasen indirekt, annat än utgiftsgränser, inte.

Fallout 76 löfte bruten

Om vi ​​tar två spelare med relativt samma färdighetsnivå, kompetens och tidsinvesteringspotential och lägger dem i ett spel med tidsbesparare. Spelaren som köper dem kommer att ha en fördel jämfört med de som måste slipa materialet för att nå samma nivå.

In Nedfall 76 spelaren som köper Kylskåp kommer att behöva jaga efter mindre mat och kan spendera sin tid på mer fördelaktiga sysselsättningar. De som köper scrapbot kommer inte att behöva ägna så mycket tid åt att samla in material. Detsamma gäller för varje köp som antingen ökar priserna eller direkt ger dig artiklarna / resurserna. När du inte behöver göra det samma takt som alla andra gör är du fri att sträva efter andra delar av spelet inklusive vad som kan göra spelet faktiskt roligt.

Med sin mindre stötande natur kan företag komma undan med att implementera och debitera spelare mycket mer än de annars skulle ha kunnat göra om efterfrågan var mer direkt. Det är lättare att motivera en tidsmak än att rättfärdiga att tvingas köpa vapnet direkt, men i slutet av dagen är effekten densamma. Du betalar för fördelen framför andra spelare. Förutom nu med den indirekta modellen finns det inget övre tak på hur mycket som kan användas.

Den bästa delen för företag som använder den indirekta stilen är att det inte finns några garantier som de behöver upprätthålla för artikelens makt eller upprörelse att kämpa med över den gradvisa maktkrypningen som den direkta stilen tenderar att ådra sig. Företaget ser inte heller till din framgång. Fick du inte artikeln du önskade? Försök igen med en annan tid.

Där direkta mikrotransaktioner kan liknas med att bli knivhakade medan du möter din anfallare, liknar indirekt att bli knivhakad i ryggen. Det finns en diskuterbar preferens mellan de två, men alla borde kunna komma överens om att det är bäst att undvika att ha knivar helt och hållet placerade i kroppen.

Där ovannämnda diskuteras varmt och lättare fördöms mellangrunden är många ivriga att acceptera i strävan efter måttlighet är endast kosmetika. Nu medan det kort kommer att argumenteras hur denna metod kan vara fel, finns det en punkt där det är acceptabelt.

Det första exemplet kommer från Japan där utvecklarna ofta implementerar en mängd små skinn som säljs för mellan en och två dollar, med paketpaket som erbjuder små rabatter. Samtidigt släpper företaget vanligtvis anständiga gratis skinn som tack för spelarnas fortsatta stöd för projektet. Även om dessa kosmetika inte finns någon gång krävs det att du köper dem och i själva verket är de helt undvikbara om du så önskar.

Sedan kommer semestern och du ser $ 4 megapaketet som innehåller alla 6-kläder. Du har spelat spelet, det har varit bra för dig och du gillar att spela det. I det här fallet finns det ingen skada vid köp av kosmetika. Speciellt eftersom dessa företag ofta ger dig nästan lika många är en generös mängd gratis skinn för att stödja deras spel.

Ett annat alternativ är Warframe, där kosmetika är mer knutna till spel, men att slipa dem är inte helt en lång, tråkig uppgift. Merparten av tiden kan det åstadkommas på en timme med alla duplikat som förvärvats under processen som kan säljas på spelarmarknaden för extra i spelvaluta. Alternativt kan du hoppa över krånget och köpa vilken ram som helst.

Warframe har tre sparande grader för sitt system. För det första är spelet övervägande PVE. Det finns ett PVP-läge, men förutom att det inte är det primära fokuset i spelet balanserar och negerar även rambonusar. Så en noob med basutrustning kan fortfarande gå tå till tå med en slutspelare och skicklighet är fortfarande en avgörande faktor.

För det andra är spelet fritt att spela och får massiva utvidgningar och mekaniska översyner med regelbunden takt. Dessa utvidgningar är inte dina typiska "här är två nya PvP-kartor", utan helt utplånade öppna världskartor, ibland med ny mekanik, men alltid en uppsjö av uppdrag.

Slutligen belöningen för spelet i spelet. Under ditt äventyr låser du upp extra ramar, skinn och föremål som du helt enkelt inte behöver och du kan likvidera dessa föremål i community-butiken för valuta som du kan spara för att köpa de nya föremål du vill ha. Det finns hela samhällen av spelare som enbart gårdar och tjänar i verkliga livet och i spelet från jordbruksprodukter.

Warframe är långt ifrån perfektion och utan kontroverser, det är viktigt att komma ihåg när utvecklarna som själva är spelare inte professionella pengarförvaltare och marknadsförare som av misstag uppfann en spelautomat för hudfärger, de tog bort den när de såg att en användare hade utvecklat ett särskilt problem med mekanikern som har använt över hundra dollar på en timme.

Där vi kan formulera var, hur och varför kosmetika kan implementeras ordentligt måste tanken att de inte spelar någon roll helt bort. Från det ögonblick du föddes bedömer du saker baserat på utseende, vilket framgår av en rapport från Parents.com. Du kommer att fortsätta att göra det under hela ditt liv som vetenskapen visar från så unga som tre år du bildar utvärderingar av människor baserat enbart på deras uppträdande, ofta deras ansikten, som beskrivs av Psychological Science. Du kan inte hjälpa det; enligt The Atlantic, det är fastbundet i din hjärna att formulera bedömningar baserade på utseende.

Det är inte bara begränsat till ansiktsigenkänning och bestämningar. Utseende kommer att påverka hur samhället behandlar dig hela vägen till hur mycket pengar du tjänar under en livstid. Enligt Daniel Hmermesh, en forskare och akademiker inom området, har utseenden många konsekvenser för ditt liv. Mer attraktiva människor kommer att ha mer inkomst och fler människor kommer att vilja vara runt dem. De kommer att njuta av bättre erbjudanden och som annan forskning visar att människor är mer medkännande mot dem.

”Förutom allt personligt nöje som det ger dig, genom att vara attraktiv hjälper du dig också att tjäna mer pengar, hitta en högtlönande make (och en som också ser bättre ut!) Och få bättre erbjudanden på inteckningar. Var och en av dessa fakta har visats under de senaste 20 åren av många ekonomer och andra forskare. Effekterna är inte små: en studie visade att en amerikansk arbetare som var bland de sjunde i sjön i utseende, bedömd av slumpmässigt utvalda observatörer, tjänade 10 till 15 procent mindre per år än en liknande arbetare vars utseende bedömdes i toppen en tredjedel - en livstidsskillnad, i ett typiskt fall, på cirka $ 230,000. ”-Daniel Hamermesh

Utseende kan till och med vara en avgörande faktor för huruvida du är anställd eller inte när du är jobb söker. Ja, det betyder att du bäst ska klä dig för tillfället och kom ihåg att klä dig för det jobb du söker eftersom du ser för bra ut kan negativt inverkan din förmåga att också anställas.

Dagligen kamrar du håret, borstar tänderna, kör en anständig bil, håller din egendom snygg och till och med är trevlig att fullfölja socialt otrevliga (jag kan inte svär) individer rent för att hålla uppträdanden. Om du gick för att hämta ditt datum ser hemskt ut skulle datumet gå bra? Tja om hon eller han inte använder dig för fri mat det kommer förmodligen inte.

Att se människor vända sig och med ett rakt ansikte berätta för alla "Kosmetika spelar ingen roll1" när vetenskapen om vår existens verkligen visar att den gör det, är obetydligt.

Låt det finnas ett argument för hur det ska genomföras, men säg inte i god tro att det inte spelar någon roll. För i vår illustration av poängen skulle vi kunna spendera en hel uppsats som dokumenterar i vilken utsträckning vetenskapen och praktisk erfarenhet visar genom statistik och anekdot i vilken utsträckning den roll som utseenden spelar i våra liv.

I den mån detta är en dynamik i våra liv blir barn mobbade för hur de ser ut i Fornite. Mycket på samma sätt som du brukade behöva hålla jämna steg med modetrenderna för att ha på dig en basspelhud är av största vikt för att vara bottenavfall i ungdomens onda cirklar.

Professor i ekonomi vid University of Texas, Daniel Hamermesh, nämnd i a New York Times' bit…

”Det handlar om enkla fördomar. De flesta av oss, oavsett våra erkända attityder, föredrar som kunder att köpa av snyggare säljare, som jurorer för att lyssna på snyggare advokater, som väljare som ska ledas av snyggare politiker, som studenter att lära sig av snyggare professorer.”

Det är inte ens innan man tar sig till de olika taktiska fördelarna en hud kan ha. En tråkig, till och med kamouflerad hud kommer att stå mycket mindre än en neonrosa cirkusavvisare eller en bashud med dess klibbiga färger som är visuellt utsprång från miljön. Är det konstigt att några av de bästa olåsta skinnen alla är mörka toner? Epic är inte glömsk för det.

Då ligger den mer indirekta fördelen med kosmetiska belöningar. När de är önskvärda för individer att behålla sin status i samhället, måste de uppnå dem eller alternativt är de en symbol för framgång, ett tecken på prestation. Oavsett individuella åsikter om saken kommer användarna att spendera mer tid med spelet för att uppnå dem.

Branschbeteckningen är "Player Engagement Rates" eller "User Engagement Rate." I den mest grundläggande meningen är det hur lång tid varje enskild användare tillbringar med produkten eller spelet. Ofta samlas det för företag i en ”Total User Engagement Rate” för att bestämma en franchisas livskraft och potentiella lönsamhet.

Hur detta är viktigt är att ju längre produktskaparen har dig att interagera med produkten desto större möjlighet har de att sälja föremål till dig. Ju mer de säljer till dig desto mer ökar de dina sänkta kostnader vilket kan leda till en feedbackcirkel som kommer att hålla spelare engagerade i upplevelsen oavsett efterföljande kvalitetsfall.

Kosmetiska belöningar kan hålla spelare engagerade i hundratals timmar uppåt och om de inte kan nå målet nära säsongens avslut finns möjlighet (marknadsföring) att köpa dig fram till målet istället för att förlora priset. Med en topp på 250 miljoner användare om bara 10% köper en enda nivå till en dollar (inte det faktiska priset) så skulle företagets avkastning se $ 25 miljoner i vinst direkt eftersom det inte kostar företaget att ge dig gratis nivåer eller huden. $ 50 miljoner på två nivåer, $ 75 miljoner på 3 och om bara 25 miljoner användare köper 4 nivåer är det S100 miljoner i vinst. Intäktspotentialen från så lite arbete är mycket lockande för företag och är exakt varför stridspass är så lukrativa även om de bara erbjuder låsbara skinn.

Som ni ser finns det ingen bra metod att utvidga ett företags intäktsström. Varje iteration av mikrotransaktioner kommer till en kostnad och diskussionen måste sedan gå ner till nyans och vad som är acceptabelt om undvikande inte är möjligt.

Ganska ledsen när du tar ett steg tillbaka och anser att den inkommande reglering skulle ha kunnat förhindras om industrin bara antog en hållbar intäktsinkomst snarare än att försöka uppfinna och patentera de mest onda utvinningsmetoderna som möjligt. Om industrin inte tror att regeringarna runt om i världen inte kommer att få råd från forskare medvetna om hur till och med utseenden kan manipuleras, misstar de tyvärr.

Branschen nu på AAA-nivå är inte en som ser sig själv som en med konsumenten. Snarare är konsumenten bara ett bördedjur som måste tolereras vid förvärv av kapital och socialt bevis. När du har en hel bransch på toppnivå, var inte branschveteraner, men professionella pengarförvaltare, politiskt anslutna individer och stora pengarassocierare är detta inte en mentalitet som kommer att förändras. I bästa fall kan handsken vara mjukare, men den kommer alltid att vara gjord av järn. För vår del är det bästa vi kan göra att beväpna oss med kunskap och hålla diskussioner i ärlighet snarare än dumma.