Graywalkers: Purgatory Impressions Early Access
Graywalkers Purgatory

[Utlämnande: En förhandsgranskning tillhandahölls av utvecklaren]

Graywalkers: Purgatory är ett förväntat baserat taktiskt strategispel med RPG-element. Graywalkers hämtar inspiration från genrejuggernauts Fallout, X-Comoch Jagged Alliance, som syftar till att smälta samman. Ställ in i världen långt efter att himmel och helvete slogs samman med den vardagliga världen som skapade apokalypsen, kommer spelare att möta ett brett utbud av raser och mytiska skapelser när de försöker återställa balans i världen och driva mörkret tillbaka. Åtminstone i kampanjen när den startar.

Just nu kommer spelet bara att lanseras i Early Access med två av de planerade tre lägena: Missions and Preludes. Den fullständiga versionen kommer att se kampanjläget läggs till i spelet.

Uppdrag var det läge som gick in i spelet jag trodde att jag skulle älska mest. Det ger dig en startkaraktär och genom att utföra olika uppdrag växer din lista över karaktärer, du skaffar dig mer resurser och får erfarenhet för att jämna upp alla dina karaktärer som låser upp poäng som kan spenderas på förmågor och statistik.

Allt för att sedan ta hårdare och hårdare uppdrag. I huvudsak Missions är spelets utmaningsläge, men snarare än att vara en mängd scenarier att spela igenom läggs rollspelmekanik till för att göra det till en mer utflätad funktion.

Med många funktioner som ännu inte har implementerats fullt ut hittade jag min tid med att läget saknas något. Historieelementen var kompetenta, men med faktiska saker som inte fungerade läkning var nästan omöjligt. Statvärden för att sikta mycket bra kan använda vissa justeringar eftersom spelet inte sportar oberoende bullet tracking. En funktion som spel som Phoenix Point och Xenonauts har demonstrerat lägger till nya lager till stridsbalansen.

Till att börja med var jag inte alltför entusiastisk över Prelude-läget, men det blev snabbt mitt favoritläge trots att min körning avslutades som ett resultat av ett fel och ingen automatisk sparning orsakade en torkning. Återigen kommer skrivandet inte att spränga sinnen, utan det utplånar världens natur och struktur i en otrolig omfattning. Detta får mig att tro att när kampanjen startar kommer det att vara min favoritfunktion hos de tre.

Prelude banden till kampanjen genom att ge spelbara tillbaka historier till de 36 gråpromenaderna du kommer att möta och rekrytera under hela kampanjen. Men vid denna tidpunkt vet jag inte om alla 32 kommer att visas, men var och en av förspelarna är som en minikampanj med en uppsättning karaktärer och en självständig berättelse som den vill berätta.

Under min tid med spelet var bara ett enda förspel tillgängligt med löfte om att läggas till i senare uppdateringar. Den här centrerade kring Aurice, ett föräldralöst barn från Nephilim som uppföddes av den militanta religiösa ordningen som kallas Sister of the Blade. Det fanns dialogalternativ under kampanjen, men de verkar påverka mer vilken variation av svar du kommer att få snarare än berättelsen.

Det möjliggjorde en begränsad rollspel med Aurice, valde mellan att ha henne tyst och passivt att gå när hon fick höra eller att vara en trassig rebell som buckade hierarkin. Även om valen förmodligen var meningslös, tillåter uttrycket av en karaktär som förstår och följer kommandokedjan, men inte kommer att avstå från deras personliga önskan att se monsteret som dödade deras vän förde rättvisa skapade en större känsla av fäste med Aurice än annars hade jag varit där hade jag bara läst genom dialog, gå framåt, slåss, skölj upprepa.

På denna resa fick jag två andra systrar, vars namn jag inte skrev ner och inte hittade någon speciell betydelse för deras funktion. Den ena var min Rambo-tier kamrat, som använde långfaldiga attackgevär, och den andra var min highlander som demonstrerade att det bara kan finnas en överlevande fraktion och det är vi. Det var en sjuka glädje av att titta på monstrositeter som skärs ned av braskande ögon, medan under högländarnas snedställda attacker. Eller alternativt slås med helig försyn i form av gudomlig magi.

Spel från ögonblick till ögonblick inträffar i två steg.

När de är utanför striden kommer de valda enheterna att röra sig i realtid, men gå in i en nätbaserad stridsfas när de möter fiender. Attacker, undvikning och alla åtgärder baseras på statistik och tärningsrullar. RNGesus i denna resa är ganska generös med hans avgöranden. Till det faktum undrade jag legitimt om fiender kunde slå spelarens karaktärer eftersom ingen av de ursprungliga monstren kunde landa ett enda slag mot något av mitt parti under en god tid.

Det som är mycket glädjande med spelets design är kompetensnivån som har gått in i HUD-systemet. Allt har en spelautomat, medan du inte överbelaster din skärm. Varje vapen utrustat har sin egen flik, liksom snabba föremål, magi och ammunition. Det är ingen kostnad för åtgärder från att växla mellan dessa flikar, så om du duellerar med sågade hagelgevär så kan de snabbt göra fienderna. Eller så skulle de göra om deras målvärden justerades under uppdraget jag använde dem på.

Det här spelar upp i min skick om oberoende kollspårning och svårigheter. Med oberoende kula som spårar en hagelgevär med 23% chans att slå bränder 10 spridning har var och en av dessa 10 spridningar 23% att träffa. Skott kan vara antingen helt förödande eller själskrävande nedslående. Det är inte en markering för Graywalker s att inte ha den här funktionen, men värden när spelet fortskrider i utvecklingen bör justeras för att vara rättvisare.

Varje åtgärd under strid tappar din energi. Ingen energi, ingen magi, inga attacker, men du kan fortfarande köra skrikande (aka reträtt) eftersom det tydligen inte kräver energi. Föremål är avsedda att spela en roll för att fylla på energi, men ingen av artiklarna fungerade. En fråga som skulle plåga min tid med uppdrag eftersom jag fann att jag inte kunde läka med låg noggrannhet med hagelgevärna och orsakade betydande skador.

Under Preludes var jag tvungen att stoppa och leta upp snabbguiden för att ta reda på att det fanns en påfyllningsknapp på HUD: s nedre vänstra sida, men när jag förstod hur man skulle använda mekanikern var det en enkel fråga att införliva den i stridsplaner .

Kampen för det mesta är ganska lätt. Alltför lätt i förspel och förmodligen lika mycket i uppdragen där hagelgevärns noggrannhetsvärden justerats till en mer rimlig nivå. Ändå under strid, när åtgärder och rörelse båda dränerar från handlingspunkterna kommer markören att berätta hur många handlingspunkter som kommer att finnas kvar efter flytten och hur mycket draget kommer att ta. Det här skar ut så mycket tid från att behöva snabba matematik här och där bara för att hata min idiotiska själ om jag av någon anledning matade fel. Det händer inte ofta, men när det gör det tenderar det att skruva in mig i den här genren något hårt.

Sammantaget är spelet bra. Bortsett från funktioner som inte fungerade och inte implementerades, var det enda felet jag stötte på i en bosskamp i katedralen, varpå demonen vägrade att vidarebefordra sin gång och inte vidta en åtgärd under sin tur. Den här frusen striden och jag tvingades ta itu med en torka eftersom det inte fanns några autospara data att ladda och jag hade inte gjort några besparingar förrän den punkten.

Föremål måste göras för att fungera som uppdrag stoppas på grund av bristande förmåga att läka, medan du i Preludes fick en läkande spell som kompenserade kraftigt för bristen på föremål. Kanske när objekt fungerar kommer mina intryck av uppdrag att förändras, men just nu ser jag mer fram emot ytterligare förspel än jag bryr mig om uppdragsläget.

Under det hela finns det bra ben till spelets konstitutionella struktur. HUD ser ut och fungerar bra. Mekaniken är solid och det enda för utvecklarna att göra är att utöka dem och implementera funktioner. Jag ser fram emot att se om de framgångsrikt kan slå samman de stora arven i ett enda spel. Just nu är spelet ganska nakna ben, men det är värt att hålla ett öga på.

Om oss

Ett känsligt spel på kaos, Kevin har spenderat hela livet och spelat.

Följ INTE den här länken eller du kommer att bli bannad från webbplatsen!