The Wheelman Retro Review: Vin Diesels Barcelona Playground

The Wheelman Review

Titel: Wheelman
spelare: 1
plattformar: PC (Recenserad), PS3, xbox 360
Utvecklare: Tigon Studios
Utgivare: Midway-spel / Ubisoft
Utgivningsdatum: Mars 24, 2009

Eftersom utvecklare fortsätter att göra vakna bitar av skräp i [innevarande år] och utgivare fortsätter att finansiera vakna bitar av skit, fortsätter jag att dyka in i min baksida av spel och granska titlar som jag faktiskt tyckte intressant, unikt, förbises eller helt enkelt kul att spela i min tid. Ett sådant spel är den kortlivade Tgon Studios exotiska action-racer, Wheelman, som medverkade Vin Diesel och hans stålrivna röst.

Actionhjälten i silver-skärmen reste högt på sin Fast & Furious framgång och försökte översätta detta till en värld av videospel, som tar på sig rollen som Milo Burik, en stoisk undercover-agent som poserar som den eponymous Wheelman.

Fördelar:
+ Vin Diesel
+ Luftkapning
+ Körtid
+ Chase-sekvenser
+ Sido Aktiviteter
+ 60 fps spel

Neutral:
Historia
Kartstorlek
Grafiken
Fordonsfysik
Barcelona var en originalplats som skildrades som en kartongutskärning

Nackdelar:
-Soundtrack var halt
- Skjutning från tredje person
- Brist på vapenvariation
- Brist på fordonsvariation
- Brist på fordonslagring
- Brist på anpassning av fordon

Wokeness: Även om det finns en "stark" kvinnlig karaktär, är hon ganska ofta en jungfru i nöd som blir räddad av Vinny 'D' oftare än inte.

The Wheelman - Vin Diesel

Historien är inte mycket att skriva hem om, men den ligger på den uppfriskande underutnyttjade platsen i Barcelona, ​​Spanien. Milos täckning är att han är en expert förare för den kriminella underjordiska som kommer från de heta gatorna i Miami; han landar själv några körspel i Spanien medan han väntar på att saker och ting skulle svalka i sin hemstad (vilket skulle ha gjort för ett utmärkt läge hade spelet sålt tillräckligt för att motivera en uppföljare).

Milo försöker slänga sig in i de goda graderna av tre kyrka kriminella fraktioner som opererar från de olika territorierna i Barcelona, ​​inklusive skumlord Haitians, våldsamma rumäner och Machiavellianska spanjorer. Ingen av de huvudsakliga brottslingarna är sympatisk på något sätt, men de är vana att väva en berättelse strukturerad kring Milos allra första klient i spelet - som också fungerar som självstudie - en femme fatale som månljus som en saucy salsadansare vid en smokey klubb.

Hennes handlingar skapade spänning i hela berättelsen både som en folie för Milo och också ett potentiellt kärleksintresse som inte riktigt utvecklas eller går någonstans. Men hon är bunden till en Macguffin som hjälper bågarna in i en stor finale som spänner över en jaktsekvens som nästan täcker hela kartan över spelet.

The Wheelman - Utanför

Storleken har betydelse

På tal om kartan ... den är inte lika stor som jag trodde att den skulle bli.

Det är större än kartan i Scarface: Världen är din, men mindre än GTA San Andreas Karta. Det är ungefär samma storlek som kanske Stilwater från Saints Row 2, eller kanske lite större än kartan från The Godfather.

Barcelona är i princip uppdelat i tre huvudavsnitt som låses upp när du fortskrider hela spelet. Du börjar i det övre nordvästra hörnet och arbetar i huvudsak dig ner och runt kartan. När du fullbordar berättelser får du också upp sidoaktiviteter i regionen. När du har slutfört aktiviteterna tillsammans med de andra berättelserna, låser du upp en annan del av kartan, och så vidare tills hela kartan är tillgänglig.

Det finns en handfull olika sidoaktiviteter att delta i, och många av dem är mycket mer engagerande än jag trodde att de skulle bli. Varje sidoaktivitet öppnar också ytterligare uppgraderingar, så de är inte bara meningslösa fyllmedel där för att stoppa tiden.

Det tog mig cirka 22 timmar att slutföra varje enskild aktivitet som spelet hade att erbjuda, och de enda andra två öppna världsspelen där jag slutförde varje enskilt sido-uppdrag och minispel var GTA San Andreas och The Godfather. Så jag kan åtminstone intyga att de är uppmärksamma och tillräckligt roliga för att spela igenom till slutet. På vissa sätt hoppades jag till och med på mer.

Wheelman

Sidesuppdrag till räddningen

Det finns flyktuppdrag, där du måste komma från en destination till ett säkert hus medan beväpnade gangster eller polis jagar dig och försöker spränga dig och ditt fordon.

Det finns ett rampage-läge där ditt mål är att förstöra så mycket egendom och orsaka så mycket skada som möjligt inom en viss tid. Att genomföra dessa uppdrag kommer att höja ditt fordons skadebonus.

Det finns också en uppsättning målsidamissioner där du måste använda ett fordon för att rama kortsäkra mål utanför vägen. Att lyckas genomföra dessa uppdrag kommer att höja ditt fordons försvar.

Och sedan finns det de typiska tävlingarna, som faktiskt är lite kul eftersom du kan använda vapen för att döda dina motståndare eller inaktivera deras fordon. Att vinna lopp kommer att öka prestandan hos ett fordon.

Enkelt uttryckt, var och en av sidoaktiviteterna erbjuder användbara bonusar så att de inte bara finns för att bli en extra olägenhet.

Uppgraderingarna fungerar bra och blir viktiga mekaniker för de senare speluppgifterna, som ökar i svårigheter ganska mycket.

Att ha ett fordon som kan ta mycket skada krävs inte bara, det är en nödvändighet för vissa uppdrag. Om ditt fordon inte längre är i stånd att ta denna straff kan du använda spelets huvudsakliga försäljningspunkt bortsett från att starta Vin Diesel: air-jacking.

Air-jacking gör det möjligt för spelare att hänga utanför fordonets sida och hoppa till en bil framför dem när retikulen blir grön. Det är väldigt lik den rullande carjack-funktionen från United Front Games. Sleeping Dogs, eller en mer automatiserad version av bilsurfnings- och kapningsfunktionen från Avalanche Studios ' Just Cause serien.

Air-jacking är inte något för speciellt, men när ditt fordon börjar ta stora skador, kommer du ofta hoppa in i nya fordon för att undvika att bli dödad.

Du kan dock slå tillbaka, såsom visas i videon nedan från Nightz2k.

Fordon Melee

Spelet har en fordons-melee-funktion som är fäst vid den högra tumstickan. Om du klickar på pinnen uppåt medan du bakom ett fiendefordon ramar du dem bakifrån, medan du sticker på pinnen åt vänster eller höger tvingar din bil att utföra en shunt i den angivna riktningen. Om det inte finns några bilar till vänster eller höger kommer ditt fordon att utföra en omedelbar sidobandvägsbyte. Det ser ganska löjligt ut, men blir en väsentlig taktik som krävs för användning under vissa jaktsekvenser.

Alternativt kan du använda Milos förvärvade vapen för att attackera fiendens fordon med den vänstra stötfångaren. Det är en snygg mekaniker där du faktiskt kan rikta in olika delar av bilens anatomi för att inaktivera den. Istället för att helt enkelt skjuta mot själva bilen, kan du skjuta ut däcken för att bromsa det, eller döda specifika passagerare genom att låsa på och rikta in dem.

När du utför stunts, shunts, stötar och uppvisar dynamiska körfärdigheter, fyller du en speciell mätare som sedan kan användas för att utföra speciella bilbesättningar som skulle få James Bond att rodna.

Det finns en turbo-funktion för att påskynda din bil, tillsammans med en förmåga att bromsa tiden och avfyra ditt vapen med explosiva resultat. Det är användbart för utdelning av vägspärrar eller sprängning av en bil framför dig genom att skjuta mot dess bensintank. Alternativt kan du trycka på ned-knappen på den digitala dynan, vilket kommer att göra att Milo utför en långsam rörelse 180 och röda nät kommer att dyka upp så att han direkt kan spränga sina förföljare genom att skjuta mot motorerna eller förarna.

Om du utför dessa speciella drag på rätt sätt kommer du att behandlas i en dynamisk sekvens där AI-fordonna vänder och kraschar på ett spektakulärt sätt.

The Wheelman - Explosive Crash Concept Art

Om jag hade ett grepp om funktionen skulle det vara att du borde ha kunnat skjuta ut framdäcken och få bilarna att vända utan att omedelbart spränga dem.

Det är en mindre peeve men det jag trodde borde ha varit i ett spel som handlar om biljakt och actionsekvenser.

Om vi ​​talar om det, var fordonsfysiken inte riktigt upp till vad jag skulle ha föredragit av ett spel som detta. Bilhanteringen var inte hemskt, men det var definitivt på sim-cade sidan av saker.

Du kan enkelt utföra kraftslidar och driva genom att trycka på handbromsen. Mycket liten skicklighet krävdes för att utföra en sådan prestation. Hanteringen var också mestadels densamma för alla fordon, förutom för skåpbilen, semitruckarna och motorcyklarna. Skåpbilarna och lastbilarna hanterade det mest realistiska av alla fordon, men motorcyklarna var ett enormt låt. Jämfört med Just Cause, Saints Row och Förare: Parallelllinjer, motorcyklarna i Wheelman kändes hård på grund av bristen på en rullande mager, så att svänningen kändes besvärlig och det fanns en brist på vikt för att hantera cyklarna.

The Wheelman - Flying SUV

Begränsat urval av fordon

För att vara ett spel som handlade om att köra fanns det också en kriminell brist på fordon i spelet.

Förutom att det inte var båtar, flygplan eller flygmaskiner tillgängliga, var bilvalet gles. Det fanns några sedans, två typer av motorcyklar, två lyxbilar, ett par sportbilar och en SUV.

De försökte ge intrycket av variation med olika färgjobb för några av bilarna, men det var uppenbart att de antingen hade en riktigt liten utvecklingsbudget för fordon, eller kanske de spenderade allt för att skaffa licensen för att använda Pontiac i spelet.

Hur som helst, fordonsvalet var tunt och du fick inte ens möjligheten att samla in och lagra bilar, mycket mindre möjligheten att faktiskt anpassa alla fordon.

Det kändes så konstigt att ett spel heter Wheelman hade bara inte mycket att hända när det faktiskt firade vidsträckningen av motoriserade maskiner och de olika sätten på vilka de kunde modifieras för vägen.

The Wheelman - Street Corner

Brist på vapenvariation

Men fordonsbrist var inte det enda där spelet befann sig anemiskt ... Vapenvalet var också tunt. Det fanns flera olika typer av maskingevär, en hagelgevär och en pistol, men inte mycket mer än så.

Det var lite chockerande för mig hur begränsad vapencachen fick spel som 24: Spelet laddade dig med ett stort antal olika typer av vapen under hela spelet.

Strö över The Wheelman's berättelser uppdrag är olika segment där spelare kommer att krävas att demontera från sitt fordon och gå igenom skjut-galleri stil segment där du måste plocka bort fiender och nå ett utsedd mål eller checkpoint. Den tredje person som skjuter mekanik här är nakna ben.

Fotograferingen är i bästa fall funktionell, tråkig i värsta fall.

Huvudfrågan är att det bara inte finns något till det. Du använder en auto-lock-on-funktion för att rikta fiender och skjuta bara i deras riktning tills de tappar. Du kan anka bakom föremål för att undvika att ta skada, men det finns ingen rullning, ingen dodge och ingen användning av undertryckningsbrand eller taktik.

AI har några riktigt generiska skript, där de bara står och skjuter från ett ställe tills du föll dem. Hela tredje personens del av spelet kan bäst sammanfattas som en lite mer motiverad version av ett karnevalsskyttegalleri.

Enkelt uttryckt, den svagaste delen av spelet var definitivt skjutmekaniken.

The Wheelman - Yacht Explosion

Roliga gameplay-loopar

Trots att en del av mina kritik är hård, måste jag säga att kärnan i de faktiska gameplay-slingorna är riktigt kul.

Även om motorcyklarna inte hade den bästa fysiken eller hanteringen, fanns det några delar som var bortom intensiva och mycket underhållande.

Till exempel fanns det ett segment där man var tvungen att jaga skurkar genom hela underjordiska tunnlar efter att de kaprade en språng tunnelbana. Jaktsekvensen innebär att skjuta mot fiender i tunnelbanan medan du rider genom tunnlarna med hög hastighet. För att slutföra segmentet måste du gå framför tunnelbanan och utföra en långsam rörelse 180 för att skjuta föraren. Om du lyckas dra bort den klistrar du dig själv på ryggen hela natten med ett brett leende spridd över ansiktet.

Några av flerstegsjakterna är också ganska roliga, där du skjuter på fiender, förstör deras bilar, luftar andra andra fordon när ditt eget fordon förstörs och ständigt försöker hålla dig ett steg före spelet på skärmen. De lyckades definitivt fånga några pulsslagande, hjärta-dunkande element inom den kärnkonstruktion som gjorde Wheelman en spännande spännande tur ibland.

Det faktum att fordon kunde sammanfattas hela vägen ner till praktiskt taget ingenting annat än chassit hjälpte också till att förmedla hur förstörande jaktsekvenserna kunde bli. Det kändes som utvecklarna på Tigon försökte fånga en del av kärnan i Walter Hill's Chauffören.

Men det kändes som att spelet inte riktigt lever upp till dess fulla potential.

The Wheelman - Milo

Kartongutklipp Av Barcelona

Medan det visuella var anständigt för sin era, och Barcelona erbjöd spelare en utsökt snygg karta som inte bara var en regummering av New York, LA eller San Francisco för den sjuttonde gången, var kartan inte så fullständig som den kunde har varit. Det fanns några snygga hopp och ramper utformade för att utnyttja filmiska stunder värda en stillbild eller två, men kartan kändes i slutändan steril, och det verkade aldrig som om jag var i en levande, andningsfull stad.

Det fanns inga platser att gå in i, och en hel del byggnader och gatukonstruktioner kändes som att konsten kopierades och klistrades om och om igen. Emellertid försökte formgivarna att återskapa Barcelona som om det var en gigantisk ljudscene som är skickligt utformad för Hollywood-inspirerade jager.

Alleyways, genomskärningar och genvägar placerades noggrant för att säkerställa att jaktflödet sällan stördes. Lindningsvarv sträcktes vanligtvis ut för att undvika momentumbrytande trånga hörn och 90-graders brytpunkter. Och det fanns alltid ett gott tillfälle att ta till sig luften även när det verkade lite på sin plats.

På vissa sätt kan du säga att designarna offrade Barcelonas liv och personlighet för att skapa ett systemiskt flöde för gatorna och gränderna för att alltid känna sig jaga-vänliga.

För vissa människor kanske det fungerar, men för mig kändes det något motverkat. Även om jag för att vara rättvis använde mig av alla de små nicknackarna som de utformade för att underlätta navigationsflödet när pedalen träffade golvet och kolvarna började pumpa.

The Wheelman - Alley Concept

Lame Soundtrack

En mer adekvat kritik skulle dock vara det mycket saknade och oinspirerade soundtracket.

Varje gång en stor jakt skulle starta måste du hoppas att spelets ursprungliga soundtrack skulle slå in, för annars skulle du sitta kvar med en halt spansk rap, EDM eller amerikansk hip-hop. Ljudspåret tömde all känsla av brådska du kan ha, och tycktes göra det motsatta av spel som Kane & Lynch or Drive: Parallel Lines, där musiken fick dig att känna intensiteten i det som hände på skärmen och verkligen vibra med flödet av spelet.

Allt som sagt är jag ganska besviken över att vi inte fick en uppföljare till Wheelman eftersom jag gillade basspelet för vad det var, och jag är säker på att studion kunde ha gjort mycket större och bättre saker hade Midway Games inte gått kaput.

Det var också frågan om Wheelman lansering under en tid där många andra stora namnspel och heta titlar var ute vid tiden eller snart kommer till marknaden, från Gears of War 2, Till Saints Row 2, Till uncharted 2, Till GTA IV - Det var lätt att se hur ett spel skulle Wheelman, som inte riktigt uppmättes med de ovannämnda blockbusterna, gick vilse i blandningen.

Men om du är en fan av Vin Diesel eller om du kliar för ett spel som Just Cause det var mer jordat och fordonsbaserat med filmiska jaktscener och dynamiska kraschar, kanske du vill ge Wheelman ett försök.

Bedömning: