Kane And Lynch Retro Review: Clumsy Nihilism

Kane och Lynch Review

Titel: Kane & Lynch: Dead Men
spelare: 1 - 2 (co-op) 2 - 8 (online)
plattformar: PC (Recenserad), PS3, xbox 360
Utvecklare: IO Interactive
Utgivare: Eidos / Square Enix
Utgivningsdatum: November 13th, 2007

Kane & Lynch: Dead Men är ett av dessa spel där kontroversen kring spelet var större än allt som handlar om själva spelet. Nämligen Gerstmanngate, som involverade Jeff Gerstmann som fick sparken från Gamespot eftersom han gav spelet ett över genomsnittet 6 av 10 under en tid då Eidos annonserade på webbplatsen, som sätter fröna som en prototyp- # GamerGate.

Förlorat i all upprörelse och kontrovers var spelet självt, en konceptuellt kompetent tredje person skytt temat runt kooperativ gameplay som speglades i nihilism och hindras av klumpiga kontroller. Men jag kommer in på allt detta senare.

Kane & Lynch

Fördelar:
+ Kampanjsamarbete
+ Intressant multiplayer
+ Maskulära huvudkaraktärer
+ AI som reagerar på undertryckningsbrand
+ Förstörbara miljöer
+ Första halvan av spelet hade svala steg

Neutral:
• Vapenval
• Spellängd
• Avslut

Nackdelar:
- Andra halvan av spelet
-Några konstiga prestanda sjunker
-Klumpiga / långsamma kontroller
- Sammanhängande berättelse
- Brist på återuppspelbarhet

Wokeness: Pozz fritt

Kane & Lynch - No Mercy

Spelet börjar med en fängelse med karaktärerna Kane och Lynch. Kane är en före detta legosoldat som arbetade för en grupp som heter The7. Han slutade med att förråda dem och landade i fängelse. Lynch är en psykopat som har en okontrollerbar tendens att mörda människor. Båda karaktärerna är beklagliga scumbags, men det är typ av hela poängen.

Berättelsen följer de två karaktärerna när de fångas av The7, som tvingar Kane att ta tillbaka dem föremålen han stal från dem. De rekryterar Lynch för att vaka över Kane och rapportera tillbaka till dem alla saker de gör. De ger Kane tre veckor för att återhämta föremålen eller så dödar han honom och hans främmande hustru och dotter.

Installationen är ganska intensiv, och den förvirrande och kaotiska första nivån känns jordad och skitig. Du kan säga att IO Interactive återspeglade shootouts runt Michael Mann 1995 klassiker, Hetta.

Kane och Lynch - Chase

NPC Micro-Management

Spelet tar bort en heads-up-skärm och har i stället spelare som förlitar sig på vett och signaler för att navigera på nivåerna. Du har en Call of Duty-stil hälsosystem, där om du tar för mycket skada blir skärmen röd och sedan börjar du blöda ut. Om du spelar i tvåspelarläge kan en andra spelare springa över och läka dig med ett adrenalinskott.

I enkelspelarläge väljer du att spela som Kane eller Lynch, och AI tar kontroll över den andra karaktären.

NPC-följeslagare kan riktas med ansiktsknapparna. Du kan rikta NPC: er till en plats med 'B' -knappen eller låta dem fokusera på ett mål med 'Y'. Du kan också be dem att följa dig genom att trycka på "X".

I enkelspelarläge blir förmågan att mikrohantera NPC-rörelse och handlingar avgörande med tanke på att det är väldigt lätt att bli överväldigad av AI-motståndare.

Du kan säga att IO Interactive har överfört några av Hitman designer till Kane & Lynch, eftersom NPC: er är ganska reaktiva inom spelvärlden.

Kane & Lynch

Undertryckningstaktik

Om du skjuter på en NPC eller de blir skjuten på, tar de skydd. Om de får för mycket eld eller undertrycket låter upp, försöker de gå till bättre täckning eller försöker ställa in flankeringspositioner. Fiende AI kommer också att lägga ned undertryckningsbrand ibland för att deras lagkamrater ska kunna flytta in i bättre skjutlinjer.

Det är ganska imponerande att se dem på jobbet, särskilt jämfört med hur skit AI hanteras i de flesta aktuella gen-spel.

Denna dynamiska inställning sträcker sig också in i brandvågorna. Spelare kan skjuta på vissa kroppsdelar i en AI för att försvaga eller exponera dem medan de är i skydd, eller tvinga dem att hålla sig i skydd genom att lägga ner undertryckningsbrand på deras position. Även om detta kanske inte verkar viktigt, blir det extremt viktigt i vissa stadier som när du springer genom Tokyos gator eller försöker komma runt fiendens bon i Venezuela.

I läget för två spelare är taktiken att arbeta tillsammans vad som gör Kane & Lynch bock. I ett steg måste du infiltrera en japansk nattklubb, slå den kvinnliga ägaren i en massa och bära ut henne. Detta var innan feminismen koopererade spelindustrin, så att kycklingar i ansiktet fortfarande tilläts redan 2007.

Kane & Lynch

Kroken är att medan en person bär kycklingen, måste den andra upptäcka och ta ner de beväpnade vakterna. Detta är faktiskt en riktigt cool scen som förmodligen var en av de bäst genomförda nivåerna i spelet, främst för att nattklubben är fylld till topp med NPC: er och hög musik. Så om du gör det rätt kan du faktiskt ta bort vakterna innan de avfyrar sina vapen och navigerar genom första halvan av nivån snyggt.

Förmågan att utnyttja melee-nedgångar medan man försöker delta i en pistolbränder i en fullsatt klubb verkade nästan som John Wick innan John Wick var en sak.

Kane & Lynch

Melass Shootouts

Det enda problemet är att de coola scenerna och de fantastiska nivåerna hämmas av de absolut klumpiga kontrollerna.

Även på PC och med förmågan att modifiera kontrollerna utanför spelet för Steam-kontrollen, fann jag mig själv kämpa med siktmekaniken. Det kändes som att karaktärretikulerna kvävs i melass.

Tvinga en utvidgad deadzone och överkompensera känsligheten hjälpte inte heller mycket. Antingen var syftet för snabbt och trassligt eller för långsamt och dåligt lyhörd, särskilt när precisionen siktades med vänster utlösare.

Det är bra att manövrera karaktärerna med vänsteranalogen, men det var en riktig kamp med den högra analogen och hur långsam eller svarsfull inriktningen kände. Detta gjorde jaktsekvenser särskilt svåra att spela igenom eftersom bemanning av tornpistoler eller avfyrning bakifrån på rörliga fordon blev ett absolut jobb.

I stället för att slåss mot fiendens AI läggs merparten av tiden på att kämpa mot riktningsmekanismerna.

Kane & Lynch

Design av högsta nivå

Om detta inte var en så enorm fråga skulle det ha gjort spelet så mycket roligare, speciellt med tanke på att vissa av nivåerna är designade riktigt bra om inte för att vara underutnyttjade.

Jag nämnde högst upp i artikeln att första halvan av spelet är ganska uppfinningsrik och nivåerna är riktigt coola. Det är sant. Några av nivåerna är som en blandning mellan Eidos De hänsynslösa för PS2 och OG Xbox och Overkill Software Avlöningsdag serien.

Den urbana spridningen är epicentret för intensiva shootouts mitt på gatan känner sig skitiga och får verkligen pulsen.

Om jag hade en kritik av dessa stadskärnor, är det att ljudet inte riktigt matchade intensiteten i vissa nivåer. Till exempel när du flyttar ner på Tokyos gator och bilar skjuts från endera sidan när polisen försöker omge dig, känner du inte riktigt som att du hör scenariot spelar så visceralt som det ser ut.

Glasnedbrytning känns dämpad, ricochets hörs inte alls, vi får inte tillräckligt med dinkar och kläng från kulor som tränger in i bilramar, och själva pistolerna låter väldigt svaga.

Kane & Lynch

imitera Hetta är absolut lovvärt, men de borde ha gått det extra steget och gjort det där de också efterliknade hur vapnen ljud i shootout.

För mig tog detta verkligen bort den potentiella intensiteten som vissa nivåer kunde ha haft.

Det hjälpte inte heller att vapenvalet i spelet var extremt gles. Du hade bara två typer av vapen, en halvautomatisk och en revolver - den förra kunde komma i en tyst variant. De hade två typer av hagelgevär, ett standardpumphandtag och en SPAS-12. Det fanns en raketskyttare, en granatutskjutare, en skyttskyttegevär, tre typer av attackgevär, en LMG och en underpistol.

Det verkade som det fanns fler vapen och med en större variation i hitman 2.

Spelet tog också en ganska olycklig nedåtgående spiral i kvalitet under andra halvåret.

Kane & Lynch

Prison Break

Kane försöker sätta ihop ett legosoldatparti genom att bryta ut några killar ur fängelset, vilket var lite svalt med tanke på att fängelsepausen återigen visade en snygg visning av mjukvarutekniken som driver spelet medan dussintals fångar staplade ur sina celler fängelsegården, och efteråt fick vi den coola heisten i Japan, men sedan satte spelet spelare mitt i ett inbördeskrig i Venezuela som verkade långt utanför vad spelet ursprungligen försökte göra.

Själva scenen var överkomligt anständig, förutom en irriterande Hind som skulle flyga runt och döda dig direkt, och en glitchy del av kartan som leder in i en byggnad som skulle döda ramfrekvensen om du tittade på några tankar mitt i gata.

Men problemet var att hela kärnan i spelets mekanik inte riktigt utformades kring ett krigsspelsscenario. Om detta var Gears of War or M det skulle vara mer meningsfullt, men med tanke på det Kayne & Lynch hade inte en knapp för att krama i väggen - karaktärerna skulle automatiskt krama vissa strukturer om du var tillräckligt nära - det betydde att om du inte var fastkopplad mot en vägg så utsattes du för och prickade med kulor.

Kane och Lynch - Venezuela

Stökigt andra halvlek

Detta krävde ett noggrant genomslag av beläggningsnivåerna i Venezuela på grund av spelets brist på tillmötesgående mekanismer utformade kring krigsspelscenarier. Till exempel fanns det ingen dodge-roll, och du kunde bara sprint i några sekunder. Detta gjorde att den krigsrelaterade nivån var mer tråkig än den borde ha varit.

Tack och lov levererade de spelare med stora mängder granater, av vilka de kom i två varianter: rök och explosiv. De slutade med att bli oerhört viktiga i djungelstadiet fram till finalen där synlighet blev en fråga och täckningen blev gles.

Spelet försökte också ta bort historien med den hemliga kabalen, känd som The7, utan att verkligen förklara vem de var eller hur de blev så kraftfulla.

Kane & Lynch

De förklarade inte riktigt hur eller varför Kane förrådde dem, och eftersom alla var en lögnare, en tjuv och en mördare var det omöjligt att säga vem som sa sanningen.

Gör inga misstag med det, Kane var inte en reformerad brottsling som försökte rätta till saker, han var en självisk mördare som hela tiden försökte dra strängar för sitt eget ändamål. Det här skulle inte ha varit så illa om spelet kanske inte rullade ut historien på ett så osammanhängande och förvirrande sätt.

De flesta karaktärdetaljerna måste sammansättas mellan laddningsskärmarna, men än en gång eftersom varje karaktär med en talande roll - annan än Kane's fru och dotter - var antingen en manipulativ lögnare eller en psykopat var det svårt att säga vilka delar av någon av deras berättelser var sanna.

Kane och Lynch - Begravning

Ojämn berättelse

Det kändes som att andra hälften av det redan korta spelet var rusat, och de beslutade att bara bevinga det därifrån.

Efter en stor finale på ett flygsteg ger spelet en möjlighet att förfölja två olika men lika nihilistiska och deprimerande avslut. Den så kallade "good ending" är faktiskt ännu mer deprimerande än den så kallade "bad ending", men båda avslutningarna säkerställer i grund och botten att när krediterna rullar in inser du att alla andra än Kanes dotter var en oåterkallelig arsehole.

Jag skulle inte ha något emot det så mycket om vi kanske hade lite mer bakre historia om varför de var på det sättet eller hur de blev så.

Jag skulle ha skrotat hela andra halvan av spelet och faktiskt gjort den mellersta delen där Kane konfronteras av The7 och kampen med den jätte dumparföraren till den slutliga chefen. Jag skulle ha fyllt i delarna mellan fängelsepausen och Tokyo med fler heistnivåer där man samlar förnödenheter, utrustning och ekonomi för att resa till Tokyo, och skarvade några korta filmer mellan att förklara gruppens förhållande till varandra och lite av deras bakhistorier.

Kane & Lynch

Multiplayer Redemption

Hela uppföljaren kunde ha handlat om att faktiskt jaga ner och döda The7, eftersom det hade funnits ordentlig motivation för att göra det och kanske IO Interactive kunde ha utökat spelmekaniken och spelbarheten för att göra det övergripande spelet mer tillmötesgående för vad de ville uppnå med allt som ägde rum efter belägringsnivåerna i Venezuela.

Som det står, Kane & Lynch: Dead Men hade massor av potential som underskreds av många konstiga eller felaktiga designbeslut. Kampanjläget var bara cirka fyra till fem timmar långt och gav inte mycket i vägen för återuppspelbarhet såvida inte spelare var avsedda att försöka spela igenom vissa segment snyggt.

Flerspelaren kunde dock ha varit en frisk andedräkt om den inte var bunden till Games For Windows Live. Återigen var konceptet faktiskt bättre realiserat än vad kampanjdelen av spelet var. Det fästs in på den heistiska aspekten av Kane & Lynch där upp till åtta spelare skulle försöka råna en plats och göra en tillflyktsort medan poliser är heta i jakten. Spelare kan potentiellt få mer poäng genom att döda sina lagkamrater, förråda dem och ta all byl för sig själva.

Kane och Lynch - Rappel

Detta skapar en cool spänningsdynamik som borde ha varit närvarande i kampanjläget i viss kapacitet. Tyvärr om du inte spelar på PS3 eller Xbox 360 kommer du förmodligen inte att njuta av det så mycket på datorn om du inte kan hitta några andra personer som Jerry-rigger sina GFWL-profiler för att faktiskt fungera korrekt.

En bra sak med alla versioner av spelet, även på PC, är att du åtminstone kan spela kampanjläget i två-spelars split-screen, vilket är en sällsynt behandling. Det fungerar också med Steams soffkooperativ Remote Play-funktion.

Är det dock ett spel som jag någonsin skulle återvända till? Inte troligt. Konceptet är bättre än exekveringen, och berättelsen var inte tillräckligt tvingande för att bara spela upp av den anledningen. En liknande men mycket bättre utförd version av en liknande typ av spel är Josef Fares och Hazelight Studios ' En väg ut för hemmakonsoler och PC. Du kanske inte får Hetta-stilen shootouts eller de coola nattklubbens showdowns, men split-screen-funktionen är där, berättelsen är mycket mer sammanhängande, och spelet är inte fastnat med klumpiga riktade kontroller och klumpiga mikrohantering av AI-lagkamrater.

Kane & Lynch

Om spelet ville bli en hård, nihilistisk blick i sinnen hos störda individer, tror jag att de borde ha bromsat på hur de berättade historien och gjort det mycket mer fokuserat som Surreal Software's The Suffering.

Men 13 år senare och Kane & Lynch: Dead Men är fortfarande samma besvärliga spel som det var tillbaka när det först släpptes på sjunde genkonsoler och PC. Det är synd eftersom vissa spel åldras med tiden och du kan bättre uppskatta deras kvaliteter efter att ha fått en förfinad syn på titelns utveckling och konstruktion, men i det här fallet kan du säga att utvecklingen var rusad och osammanhängande, och trots all potential hade det bara inte kunna leva upp till den storhet som den kunde ha uppnått.

Bedömning: