State of Decay 2 Juggernaut Edition Review

Titel: State of Decay 2: Juggernaut Edition
Genre: Tredje Person Shooter
spelare: 1 - 4
plattformar: xbox Ett, PC (Betygsatt)
Utvecklare: Undead Labs
Utgivare: Microsoft
Utgivningsdatum: Mars 13th, 2020


Öppning

I allmänhet är jag en sucker för ett zombiespel. Där mainstream har blivit trött på genren, tycker jag fortfarande ett nöje att matcha förnuft med zombie-apokalypsen och hot som det medför. När du gör rätt kan upplevelsen vara många saker från känslomässigt engagerande berättelser, till överlägsen berättelser om överlevnad. En filosofisk blick på mänskligheten eller en utmaning att övervinna en nästan ostoppbar motståndare när lyxen vi en gång åtnjöt sjunker och misslyckas.

Det är många saker som ett zombiespel kan vara när du gör rätt, men Förfallodatum 2 görs inte rätt. Mekaniskt är spelet helt halvt bakat utan någon verklig koppling mellan dina handlingar och världens tillstånd. Det infekterade gytningssystemet ser till att du förstår väl att det du gör helt och hållet är en meningslös strävan när du drar dig mot slutförandet av dina mål.

Flera spelare var dock skyldig att det var vad jag såg fram emot mest att kyla med en vän och i slutändan det som besviken det största. Från en design som gör upplevelsen själv meningslös och tråkig till ett horde-läge som överträffas av decennier gamla spel. Hela upplevelsen är bara en katastrof som de förbättringar som Juggernaut Edition levererar inte kan kompensera för.

Fördelar:

+ Hantering av fordon
+ Visualer var ibland hisnande
+ Natten är natt, inte dag med mörkt filter
+ Solid vapenhantering

Nackdelar:

-Spanning system
-Pawning för att uppenbart fuska spelaren
-Alla handlingar är i slutändan meningslösa
-Du kan inte sova igenom natten
-Basbyggnad är fortfarande halvt bakat och dåligt genomtänkt
-Vänd representationspolitik
-Noll femininitet varje kvinna är en man med en vagina
-Multiplayer är halvbakt
-Horrible Horde Mode
-Horde-läget introducerar en enhet som drar zombier till den. Av någon anledning använder vi aldrig dessa enheter för att runda upp massiva zombier och sedan ta ut dem med artilleri, bombplaner eller helikoptereld.

Politisk analys: gul

State of Decay 2 har enorma representationsnivåer. Med en könsdelad uppdelning av ungefär 70-30 kvinnor till män ockuperas nästan varje maktposition i lore av en kvinna. Chef för ett legosoldatföretag är kvinnliga, bosättningshuvuden är ofta än inte huvudsakligen kvinnliga, och ingen av dessa kvinnor kommer att innehålla den minsta antydan till några feminina attribut. Hälften av de få manliga lederna är antingen inkompetenta eller fega. Med det enda undantaget som kommer att tänka på är den svarta kristna pastorn som du hör i radion varje så ofta och en lägre rangordnad medlem av Red Talons.

Huvudgranskning

Avgjort är det lätt att dra slutsatsen att det inte kommer någon rekommendation för detta spel. Kärnmekaniken är halvbakt, flerspelaren lämnar dig som imiterar den arga Gamer Nerd och frågar "Vad fan tänkte de?" Värre av alla nästan alla dina handlingar är helt handlingar av meningslös meningslöshet när du drar dig till "avslutande mål" att ta bort pesthjärtan och etablera din arv.

Innan jag tacklar det dåliga som det finns mycket skulle jag vilja diskutera det goda. Till att börja med kände fordonets hantering mycket bättre än jag kände att det hade någon rätt att vara. Det var lyhört och fungerade smidigt med undantag för fordonets svaga skador, absurd bränsleförbrukning och oenigheter med stenar. Fortfarande var det ett ögonblick som jag i nattens mörkhet skulle återvända till min transport och titta i ficklampan på det glittrande blodet och skur, bucklor och repor och i det ögonblicket kände det ett riktigt djup för världen. Även om det var en kort.

Grafiskt kommer världen inte att blåsa några sinnen. Det känns daterat även med uppgraderingen av Juggernaut, men visuellt har det sina ögonblick. Ibland är ljuset hisnande och du står där och uppskattar det i några sekunder. Gore är övergripande behaglig utan att behöva gå in i full Baphomet-nivåer av chockvärde. Sedan är det få stunder här och där kommer du att uppskatta, inget spektakulärt, bara små stunder där landskapet och miljön samlas precis rätt. De kommer inte att vara många, de kommer att vara långt och få däremellan, men det är sällsynt att de händer under spelperioden så att de är anmärkningsvärda.

Vapenhantering är mycket lyhörda om inte fienden kommer upp i ansiktet. Då har du inget annat val än att antingen undvika och sikta igen eller byta till melee-strid. Bortsett från denna brist är den övergripande mekaniken smidig.

Låt oss fördjupa oss i det dåliga med det behag.

Spelet i sig är en dåligt genomtänkt röra. Jag gjorde alltid invändningar mot originalets begränsade och ganska uppriktigt dåligt genomtänkta basbyggande mekanik, men i uppföljaren tar det det till en helt ny nivå av dumt. På platåkarta börjar du i ett hus på en kulle bredvid vatten och omgiven av en cul-de-sac. Nu är det logiska att göra att utöka en mur runt grannhusen och förvandla kullen till ett ordentligt befästning. Det är överlägset en av de mest försvarbara positionerna på kartan och den lättillgängliga vattenresursen i närheten ger den en extra fördel.

Inte bara kan du inte göra det, men du kan inte använda garage eller campare som ofta sitter precis intill din bosättning. Du kan etablera utposter för olika fördelar, men dessa är begränsade till din kommandocentrnivå och av en tydlig regel som inte tillåts. Du kommer aldrig att känna som om du tar om området eller bygger upp en meningsfull närvaro. Långsamt som tiden går flyttar du till en annan plats och sedan igen till den slutliga platsen när du har tillräckligt med inflytande och människor. Båda tar mer tid än de borde samlas.

Förvänta dig inte att dessa baser ska känna sig levda i. Du kommer aldrig att återvända för att se din kock piska upp ransoner, människor välkomnar dig hem när de går till sina rutiner. Det kommer evigt att känns som en live-servicebas och med alla tidtagare och begränsningar i det här spelet känns det som att ett spel var utformat för att vara en live-tjänst då hade mekaniken dragit i sista minuten. Föreställ dig ett livlöst system som uppmuntrar dig att spendera pengar för att göra saker snabbare snarare än att uppleva det meningslösa tediet och som beskriver bashanteringen perfekt.

Nu kan detta mildras som en mindre nackdel, en misslyckande vi skrattar om och ser fram emot att de fixar i uppföljaren om spelets värld var lyhörd. Varav det inte bara är inte, utan vänder spelare aktivt fågeln. Föreställ dig att resa halvvägs över kartan och slösa bort bränsle och resurser för att rensa ut infektioner, även grupper av zeds som leds av en eller två skrikare. Därefter återvänder du till din andra bas för att få infektioner igen dyker upp på samma platser som du just rensade.

Tänk på under denna operation som en av skrikarna drog i varje zed i området. Det var ett blodbad innan det var över och du kom inte ut från denna lukt av rosor och solsken, men du dök upp. Det borde inte finnas något kvar i det området på kartan som utgjorde något hot under en tid och sedan skrattar det respawn-systemet i ansiktet och tappar infektioner igen i samma område som du just rensade.

Torkar du två horder nära din bas? Njut av två till. Döda två Juggernauts? Nu är det en tredje. Varifrån? Absolut ingenstans. Rensat försiktigt området runt pesthjärtat? Oändlig gytning innebär att du var en knubb när du gjorde det. Det finns ingen mening med någon av dina handlingar, ingenting att till slut få från dina prestationer eftersom det inte finns några prestationer.

Loopen är ett misslyckande, byte för att bygga upp en bas du inte kan bygga upp. Använd resurserna för att avskärma zeds och freaks som bara kommer att återkomma i samma område. Döda Freaks för att göra ett område säkrare för att få dem att leka igen nästa gång du kör igenom.

Multiplayer borde ha varit en enkel strävan. Släpp spelaren in i din värld och arbeta tillsammans för att bygga upp en gemenskap. Enkelt i konceptet? Tja utvecklarna gick i en annan riktning där du bara plundra saker i deras värld för din värld. Du kan inte hjälpa din vän, du arbetar inte mot ett liknande mål, du kan bara vid mycket sällsynta tillfällen till och med bidra till deras leveranser.

Daybreak, Horde-läget, kunde ha varit en återlösande funktion, men istället är det samma vågor i samma område varje gång. Ingen varians i vapendroppar, hordens täthet eller sammansättning. Inga alternativ att distribuera något annat än att fixa väggar och låsa upp tar så lång tid att åstadkomma att du skulle svär till vilken gud du tror på där vid en tidpunkt var ett boosterpaket för det här läget för att få det att gå snabbare.

När det gäller historieläget berörde jag inte det i mina 24 timmar med spelet, så jag kan inte kommentera om det är bra eller inte. Även om min anekdotiska berättade för mig att det är ett område fylt med pest zombies och han tyckte det inte var mycket engagerande, så jag lämnade det till när jag slutförde basläget.

Det var tills det sista halmen. Jag försökte leverera ett botemedel till en bosättning som min handelsförsäljning syftade till att allieras med en Juggernaut som gick och attackerade. Inga problem eftersom de vanligtvis är lätta att besegra även när de plågas när du har en annan uppgörelse som skjuter ner dem. Då beslöt spelet att leka en tredje horde från ingenstans för att stiga ner på oss. Med området bredvid min bas, med området upprepade gånger lugna och säkra zoner upprättade, skapade en tredje horde av pansrade zombies och skickade en enkel leverans till FUBAR-territoriet.

Det var just nu som jag insåg oavsett vad jag gjorde i spelet, oavsett hur många Juggernauts jag dödade, oavsett hur många horder jag utplånade, oavsett hur systematisk och noggrann jag var för min verksamhet skulle spelet bara svara oändligt utan anledning eller hänsyn, vilket skapar en monoton slog till mållinjen.

Avslutande tankar

Från spelets motbjudande framställning så dålig till och med min casual vän märkte det, till en slog halvbakt och dåligt sammanfogad mekanik, Förfallodatum 2 blir helt enkelt på sitt eget sätt. Varje handling är en av meningslöshet, av meningslös tid sjunker att du gör mer för att passera ögonblicken än du är för att uppnå någonting. Att detta spel satt i utvecklingshelvete är uppenbart genom hela upplevelsen. Med tanke på att utvecklarna vill ta designen och göra det till en MMO framöver när de inte ens kan hantera de grundläggande elementen i en 3D-ombyggnad är det skrattande.

Slut Bedömning: