TechnoTsunami hands-on-förhandsvisning

[Offentliggörande: Produktnyckel erhålls gratis]

Nyligen hade jag möjlighet att prova TechnoTsunami s tidig åtkomstdebut nu när spelet för närvarande är på ånga store. TechnoTsunami är ett äventyrsspel av solo dev Neon Castle. Ställ ombord på ett retro-futuristiskt art deco-rymdfartyg där människor skickar medvetandet för att koppla av i robotkroppar medan de gör sitt liv på jorden. Du är en samlare, och som med många saker i det här spelet kommer det här inte att förklaras för dig, men i själva verket samlar du saker från framtiden av skäl.

Det finns några ganska intressanta lurar i lore som förklarar hur mänskligheten etablerade rymdresor i denna alternativa tidslinje. Under första världskriget upptäcktes en mycket magnetisk metall som vid splittring tillät föremål att i huvudsak teleporteras mellan de två polerna över stora avstånd. Efter denna upptäckt började mänskligheten rymdutforskning genom att först skicka upp apor följt av mänskliga andar. Däremellan fanns experiment som involverade som ledde till upptäckter av tidsresor för föremål, men det var inte helt klart för mig. Båda dessa kombinerade leder till bildandet av en rymdkryssningsfartyg som du upptäcker dig själv på.

Övergripande trots några grammatiska problem, är lore acceptabel med en liten intriger till det. Dessa anteckningar fungerar också som din enda guide i hela denna Techno Tsunami. Ingen annan indikation på hur eller ens vart man ska fortsätta kommer att erbjudas annat än din huvuduppgift att driva en hiss. En uppgift som jag inte kunde utföra. Jag är osäker på om det är ett resultat av att det inte är möjligt eller om jag helt enkelt hade missat en nyckel eller anteckning under min utforskning.

Starta spelet släpper spelare obehörigt in i ett låst rum med din första uppgift att fly. På marken ligger en kropp som du kommer att upptäcka i din dagbok är din första sida uppdrag. Innan han försökte döda dig hade han svält "något" viktigt och du behöver en doktorsväska för att klippa upp honom och hämta sa något. Dina enda ledtrådar om hur du kan fly är en inspelning som inte har någon voice-over än och en anteckning. Inspelningen instruerar dig att hitta kassaskåpet som visar sig vara klockan och lösningen är tiden i anteckningen. Det finns ingen indikation på någon av dessa och du kommer bara att upptäcka det faktum att klockan är en säker genom att hoppa ovanpå bordet för att titta på klockan.

Jag kommer att säga medan spelet inte håller din hand på det minsta är det åtminstone mindre vikligt än andra äventyrsspel. Du kommer att känna dig smartare efter att ha gått igenom detta eftersom alla framsteg måste rippas till existens från dina enorma storhjärniga avdrag. På detta sätt får spelet känslan av att behöva upptäcka allt själv. Som du skulle göra i ett riktigt äventyr.

Efter startrummet ser du från en hackad torn att du är en samlare. Detta kommer inte att förklaras, men du sitter fast i rymden och spelare är naturliga hamrar, så spelet lyckas klara sig utan att behöva förklara det. Varje objekt som du hittar ger dig ett litet boost till din statistik / förmåga. Något som jag tror kommer att vara viktigare senare i spelets utveckling men var bortsett från förstärkningen till objektkapaciteten till stor del irrelevant.

Efter att ha rundat det första området ungefär 3-4 gånger kom jag fram till att planen för nivån som visade en potentiell utgång var bakåt. Det som fick mig att kontrollera alla tre rummen i hopp om att utgången inte var i det framre rummet vars kod genom hela genomsläpp jag inte kunde dra.

Så småningom, efter att ha krökt sig under ett bord som skulle vara exakt på rätt plats upptäckte jag att du kan bryta några galler och lyckades undkomma startområdet för att upptäcka strid är grovt.

När du har fått en pistol blir den mer användbar, men melee-attacker kommer nästan alltid att träffa dig medan kulor verkar kräva mer noggrannhet eller annars kommer de att missa. Fotografering är förvånansvärt solid. Headshots kommer att orsaka mer skada än träffar och när du saknar är det för att du missade snarare än av spelet.

För närvarande saknar spelet riktning. Det är huvuduppgiften att driva en hiss, som du kommer att upptäcka kräver att du hittar en säkring för kraftrummet. Något jag inte kunde hitta under min play-through. Jag kunde fullföra majoriteten av sidojourerna om de var tillämpliga för att vara fullständiga. Ett notoriskt svårt pussel nätade en bärbar dator som jag inte kunde hämta, men det var det enda jag inte kunde fullfölja på grund av ett fel. De andra involverade alltid antingen att de inte var helt kapabla eller framträdde som sådan eftersom jag inte kunde fixa kraften för att gå vidare.

Under min tid med spelet dödade jag chefen, tog tag i några saker som skrikade lite vid antalet människor jag räddade från olika dödsfall eller gick runt omedveten om allt. Jag tror inte att det finns någon betydelse för detta, men det var ganska underhållande.

Sammantaget var upplevelsen ganska grov. Det blev ett av dessa spel där jag tittade på allt för att hitta några sätt att gå vidare. Dömt när jag missade anteckningar bara för att hitta dem på en andra eller tredje svep förvirrad över hur jag saknade dem i första hand.

Det känns som ett soloutvecklingsprojekt med tillgångar som är ganska imponerande tills de slitts ut med sin upprepning och brist på mångfald i det första området. Det var frustrerande att behöva gå upp till varje objekt för att upptäcka vilken av dem som interagerar med kapabla eller brytbara. Naturligtvis är detta delar av spelet som utvecklaren har sagt kommer att förbättras. När det gäller just nu, skulle det vara bättre att hålla på för att se hur spelet formas upp efter några månaders utveckling.