7.62 Hard Life Retro Review: A Hard Knock Life

Titel: 7.62 Hårdliv
Genre: SRPG
Plattform (s): PC
Utvecklare: HLA Team / Apeiron
Utgivare: 1C Company
Utgivningsdatum:
2007 / 2015

1C Company, Apeiron och HLA Teams 7.62 är verkligen ett hårt liv ... men inte på det bra sättet. Efter att ha tillbringat nästan 165 timmar med spelet kan jag säkert säga från början att du vill hoppa över den här. Även om du desperat letar efter en solid Jagged Alliance klon du hittar det inte här med alla buggar, glitches, spel kraschar och spara korruption du måste kämpa dig igenom för att komma till avslutande krediter.

Den ursprungliga 7.62 högkaliber kom tillbaka 2007. Det är ett realtidsstrategispel med teman kring att hyra legosoldater och utföra uppdrag för klienter i en typiskt sandlådorienterad miljö uppdelad i sektorer som kan utforskas via en global karta. Med andra ord, det är en Jagged Alliance klon av SRPG sorten, bara ingenstans nära så bra.

Apeiron har gjort spel som detta under en tid, och innan 7.62 serier de arbetade på en annan Jagged Alliance knockoff känd som Brigade E5: New Jagged Union. Jag spelade det spelet för nästan ett decennium sedan men tyckte att det saknade helt på grund av ett antal saknade funktioner jämfört med Sir-Techs ikoniska spel. Till exempel saknade det mycket vertikalitet, akimbo-vapenhantering, brist på fysikbaserad förstörelse, begränsad truppstorlek och massor av annan livskvalitet och mekaniska bakslag som gjorde det mer besvärligt att spela än det borde ha varit .

7.62 Hårt liv är ett communitytillverkat expansionspaket från HLA Team som tar grunderna i 7.62 högkaliber och utvidgar det med massor av nytt innehåll, uppdrag, vapen, ljud, berättelser, bugfixar, NPC: er och kartor. Det kom ut 2015, efter att teamet tillbringade nästan sju år på att arbeta med det.

En del av det spelar bra, andra delar är en fullständig tvätt.

Tyvärr allt hårt arbete som HLA-teamet lagt ned 7.62 Hårt liv fortfarande rymmer inte för alla de trasiga aspekterna av det ursprungliga spelet, förutom att lägga till nya trasiga mekaniker till expansionen.

Effektivisera berättelsen

Så den största förändringen strax utanför fladdermattan mellan Hårt liv och Hög kaliber är att när du har valt din huvudkaraktär börjar du i en helt annan del av kartan och med en helt annan berättelse.

I den ursprungliga Hög kaliber, berättelsen strömlinjeformades för att introducera spelaren till spelets mekanik och funktioner.

Du får en kort film i det ursprungliga spelet om varför du är i Algeriet och hur du får i uppdrag att jaga en rysk affärsman-vände-kriminell som flydde till det latinamerikanska landet.

Nu inne Hög kaliber berättelsen börjar i den största orten staden Puerto Viejo, kontrollerad av en inte-så-dålig-diktator vid namn president Sosa. De ger dig 5,000 XNUMX $ för att starta och sätta dig i väg med grundläggande hämtningsuppdrag och leveransuppdrag inom regionen, vilket långsamt hjälper dig att öka dina pengar så att du kan anställa fler legosoldater för att utföra allt svårare uppdrag. Ditt huvudmål är att så småningom samla in tillräckligt med pengar, utrustning och klyftor för att ta reda på var den ryska brottslingen gömmer sig och antingen döda honom eller föra tillbaka honom till en skuggig rysk våtverkagent som anlitade dig för att spåra sagda kriminella.

På vägen kan du hämta ytterligare legosoldatuppdrag från en AIS-kontakt med ett postkontor som front. Dessa uppdrag betalar ut små summor och hjälper dig också att öka din statistik.

Kortfattat, 7.62 högkaliber underlättar dig i spelet och dess mekanik. Typisk SRPG-stil.

En bro för mycket

7.62 Hårt liv är på motsatt ände av spektrumet. Om du aldrig spelat 7.62 högkaliber du är inne för en oförskämd uppvaknande. Istället för att börja i staden och ha förmågan att fritt skulpturera ditt playthrough och tillhörigheter som du finner lämpligt, börjar det med geriljaen djupt in i djungeln. Du får inte ens tillgång till den ryska kriminella uppdragen (spelets huvudmål) förrän mycket senare. I stället döljer de din uppgift och ger din karaktär minnesförlust, med berättelsen att du blev attackerad, din enhet förstördes, du tappade all din utrustning och pengar, och du överlevde knappt och förlorade ditt minne i processen. Gerillorna tar dig in och fixar dig, men i utbyte måste du göra några uppdrag för dem.

Där du börjar Hårt livmen ligger faktiskt ungefär en tredjedel av historien om Hög kaliber. Så svårigheten spikas i början. Det faktum att de raderar dig av din utrustning och pengar gör saker och ting ännu svårare, eftersom du måste utrusta dig med allt som ligger runt de döda kropparna i startområdena och du har inte tillräckligt med att hyra några mercs för att hjälpa dig .

Dessutom tvingas du anpassa dig med gerillorna under det mesta av spelet; gerillor som råkar vara Che Gueverra-dyrkande kommunister som kämpar mot general Sosa, den självutnämnda presidenten och diktatorn över Algeriet.

Alla bekvämligheter i tutorial-stil som du annars skulle ha lärt dig om eller lättats från Hög kaliber saknas i Hårt liv. Så om du är en av de människor som tänker att det förmodligen skulle vara till nytta för dig att hoppa in med det senaste inlägget i serien - och Hårt liv är den senaste posten - du kan anta att det är det bästa stället att börja, även om det inte är det.

Till exempel den andra huvudsökningen i Hårt liv (och du har inget annat val än att göra geriljauppdragen om du vill ha något hopp om att gå vidare med ett anständigt klipp i spelet) är löjligt svårt på grund av att spelet inte förklarar hur uppdragets mekanik fungerar.

Du förstår, du har i uppdrag att resa till en by och hjälpa till att hämta gerillaförsörjningen, som har försvunnit. Stashen har emellertid stulits av banditerna som vandrar i närheten, så du måste först försvara byn från en handfull eller så banditer som terroriserar byn. Detta är tillräckligt enkelt med tanke på att gerillorna kommer att förse dig med ytterligare fyra mercs för att hjälpa dig.

Men nästa del av uppdraget ramper upp i svårigheter i en absurd grad, eftersom banditledaren kommer att återvända till byn med 50 man. Jag slutade med att göra om detta uppdrag en massa gånger eftersom mina killar fortsatte att dö. Det finns ett dialogalternativ för att prata med banditledaren och undvika konflikter, men du hamnar inte två uppdrag på en gång om du undviker konflikt: byens äldre uppdrag där han ber dig att befria byn banditernas tyranni är omedelbart misslyckades, och gerillamissionen som uppdrag du med att hämta sin saknade stash misslyckas.

Så för att kunna utvecklas ordentligt utan att hamna på den dåliga sidan av gerillorna (eller byborna) måste du ta ut banditledaren. Men även när du rekryterar en lokal jägare, är ditt merc-antal fast vid sex.

Det spelar ingen roll hur bra du är för sex mot 50 är alltid en tappande kamp. Din enda uppåtsida är att du kan flaskhalsa de 50 banditerna på ett broområde, men du kommer fortfarande att drabbas av tunga skadade. Det är oundvikligt ... om du inte utrustar byborna och låter dem bombardera banditerna med eld från över bron.

Saken är att spelet inte säger att du kan utrusta byborna med vapen. I grund och botten vad du ska göra är att öppna byborens stash av gammal första världskrigets och andra världskrigets utrustning och sedan manuellt utrusta varje bybor med vapen och ammunition, sedan be dem att ta positioner längs kanten av bron för att döda banditer.

Den här typen av saknade sammanhang för att utföra uppdrag händer ofta under hela spelet.


Fråga, berätta inte

Massor av berättelserelaterade funktioner förklaras inte korrekt för spelaren och kräver antingen att experimentera eller gå till forumen och söka efter hjälp.

Mycket av det beror på att HLA-utvecklarna är ryska och uppdragstexten ibland dåligt översatt till engelska.

Till exempel, i ett uppdrag har du i uppdrag att söka garnisonen på orten staden, men de förklarar inte hur. De ger dig två veckors tid i spelet för att göra det, men du lämnar dina egna enheter för att ta reda på hur du ska slutföra uppdraget.

Jag antog att jag skulle smyga in på polisstationen eller hitta en arméns kaserner och sedan rapportera tillbaka. Men att gå in i polisstationen fungerade inte, och att leta efter en armé-kaserner visade sig vara fruktlös.

I verkligheten ska du öppna ditt lager, högerklicka på hundtaggarna i snabbfältet för uppdragsobjekt, klicka på identifiering, klicka på sektorsinfo och klicka sedan på scoutsektorn för att slutföra uppdraget "Spionage".

Det förklarades aldrig i spelet att du kunde göra det eller att du skulle göra det. Så misslyckade uppdrag som det blev vanliga.

Värre än är att om du behöver granska uppdragsdialogen som du hämtade från NPC: er kan du inte, det behåller inte en logg över faktisk dialog, bara av dina uppdragsparametrar, som ibland är vaga eller felaktiga.

Till exempel, i ett uppdrag skulle du ta reda på var en leverans av ett visst läkemedel kommer från, och du ska prata med NPC: er runt i staden för att få en ledtråd. Efter att ha pratat med olika NPC leddes jag till prästen, som hade en kontakt med läkemedelsleverantören. Jag fick höra att komma tillbaka "en dag i morgon, på natten".

Jag pratade med prästen cirka 22:45 den dagen, bara en timme och 15 minuter från midnatt. Så räknade de "i övermorgon" efter strejken vid midnatt eller dagen efter nästa dag med början från 22:45? De förklarade inte, så jag stod bara i kyrkan i ett par dagar och ständigt kontrollerade om kuriren kom. Det gjorde han aldrig.

Jag slutade misslyckas med uppdraget eftersom kuriren aldrig dykte upp och de två veckorna gick ut där jag var tänkt att slutföra uppdraget. Var det något annat i uppdraget jag saknade, eller var det bara fel?

Värre än är att om du vill för långt från huvuduppdragen (av vilka de flesta är tidsinställda), kommer du troligen att du hamnar på geriljaens dåliga sida, och om du hamnar på geriljaens dåliga sida, det är mycket osannolikt att du kommer att kunna avsluta spelet.

Men det är inte bara uppdrag där det är lätt att hamna på fel sida av gerillas fat, du kan också hamna till deras fiende genom att kasta granater.

Ja, granater.

I ett par uppdrag får du NPC-gerillor följa dig runt i regionen, eller attackera en konvoj, eller för att försvara dig mot attacker, och om du kastar granater och efterverkan av hjärnskakningen eller skrapan på något sätt skadar NPC-gerillor, de kommer att slå på dig direkt och det gäller alla gerillorna över hela kartan. Det är löjligt.

Ibland måste du också ta itu med att skydda NPC: er under en strid där de allra NPC: er som du ska skydda kommer att rinna ut mot fienden, och i princip tvinga dig att behöva äta kulor för dem för att undvika att misslyckas med uppdraget. Ofta måste du göra detta medan du inte heller kan använda granater annars skadar de NPC (er) som du ska skydda.

Detta blir extremt tufft senare i spelet där du arbetar med Olvega-gerilja för att bakfalla en Algerisk armékonvoj samtidigt som du håller 25% av gerillorna vid liv. Det skulle inte ha varit så dåligt om nästan alla gerillorna inte hade gått ut i öppet för att attackera armékonvojen bara för att slås ner av LMG: er.

Man skulle kunna tro att en enkel lösning skulle vara att lobba granater vid konvojen och undertrycka fienden med sprängämnen. Det fungerar inte eftersom någon användning av sprängämnen kommer att leda till att gerillorna vänder mot dig.

På grund av dumma saker som detta slutar strider som bara skulle ha tagit en timme eller två ta fyra till sex timmar att slutföra, när du mikromaner dig runt AI: s dumhet och löjliga begränsningar för att slutföra uppdraget.

Nihilistic Militia

Du kan också hamna på geriljaernas dåliga sida om du startar din egen milis och låter dem patrullera till olika sektorer som kan ockuperas av gerillorna. Jag lärde mig detta på det svåra sättet.

Senare in i spelet tog jag över Santa Maria, rensade det från banditer och soldater och fick sedan den lokala kontakten där börja utbilda soldater. Jag tänkte: "Hej, jag kunde använda dessa milis för att hjälpa gerillorna genom att skicka dem till sektorer för att arbeta som ytterligare stöd!" Åh, hur fel hade jag gjort det antagandet.

I grund och botten varje gång den milisen jag tränade och gerillorna mötte kämpade de, och sedan förvandlade det mig direkt till en skurk mot gerillorna. I grund och botten, om du startar en milis och du planerar att faktiskt använda dem, förbered dig på att bli en fiende av den algeriska armén, och en fiende till geriljaen, och en fiende till banditerna, och en fiende till de inhemska indierna också.

Så vad är poängen med milisen? Tja, om du vill döda alla och ta över hela kartan för dig själv antar jag att det är vilket syfte de tjänar. Det finns ingen verklig historia motivation bakom att bygga och upprätthålla en milis så långt jag kunde berätta.

Ojämn svårighet

Svårigheten är också mycket ojämn, du får inga permanenta mercs och du kämpar för kontanter alla under den första tredjedelen av spelet.

Mittemot partikoncentrerade SRPG och TBS-titlar får du inga gratis permanenta partimedlemmar in 7.62. Vanligtvis i Jagged Alliance det fanns en eller två gratis mercs du kunde stöta på under dina resor. De hade vanligtvis låg statistik, men du kan utbilda dem för att öka deras statistik på kostnaden för lite tid. Med 7.62 Hårt liv du kommer bara att ha lite gratis hjälp från en handfull gerilja under de första uppdragen, sedan kommer de att lämna ditt parti och du måste manuellt köpa hjälp av andra mercs när du har slutfört de startuppdragen.

Spelet retar dig också med möjligheten att ha Sanjay som fast medlem i truppen efter att du befriat honom från fängelset, men det visar sig att det inte är sant. Du måste faktiskt betala honom för att stanna på ditt team. Det här är motsatsen till den fånge du räddar i Jagged Alliance 2, som gick med i ditt team av tacksamhet för att räddas, och först senare efter att ha bidragit till din sak kommer han att be om ersättning.

Detta innebär att merparten av din tid kommer att ägnas åt att springa från strid eller undvika möten eftersom du bara har några mercs i din trupp under större delen av första halvan av spelet, så att du kommer att kämpa och kämpa dåligt.

Men svårigheten vrids på huvudet när du får tillgång till ett fordon och får ungefär sex mercs på din trupp. Du kan i princip börja lagra utrustning i ett fordon och sälja den hos lokala leverantörer. Spelet blir extremt enkelt när du låser upp Ural-lastbilen efter att du har slutfört ett konvoy-eskortuppdrag.

Därifrån kan du lagra och sälja upp till 100,000 XNUMX dollar i utrustning efter alla stora strider med en stor grupp fiender.

I slutet av spelet hade jag samlat miljoner dollar med knappt något att spendera det på.

Men som ett motinitiativ för att hålla upp svårigheterna introducerar spelet fiender som förlitar sig på att använda vapen och utrustning som praktiskt taget låter dem fuska.

Snipning med LMG: er

Svårigheten blir superhårt nära spelets slut eftersom fiender använder LMG: er som kan snäva dig från hela kartan.

Ja, fiender snäppade ut mina skyttskyttar med hjälp av lätta maskingevär, även om mina snipskyttar var utrustade med 900 meters räckvidd på sina utdragna M24.

Jag är säker på att några av er säger "LOL de antagligen hade omfång på sina LMG!" och till det säger jag, "Nope!".

Inga omfattningar.

De skulle bara bli benägna och sedan snäppa från över kartan. Det är lika löjligt som det låter och LMGs in 7.62 Hårt liv ta galna mängder skada.

Det här skulle inte vara så dåligt om kanske dina mercs åtminstone kunde se fienderna snäva dig bort från hela kartan, eller kanske inte blir skjuten av en kille som bokstavligen står bredvid dem som de på något sätt inte kan se!

Synlighet är en annan viktig faktor som spelar in i spelets stridssystem, som är ungefär som en realtidsversion av Jagged Alliance.

Det kan låta som ett coolt koncept, men problemet är att det är dåligt utfört.

I TBS-titlar kräver varje drag en spelare eller AI-motståndare tidsenheter eller en tur. I realtidsspel är reglerna lite annorlunda, och AI kan manipulera system som de inte behöver följa, till exempel att de kan skjuta, kasta en granat och skjuta igen utan att behöva spendera tid på att ordna om sin inventering.

In 7.62 Hårt liv, varje gång du flyttar ett objekt eller byter vapen kräver det "X" -mängd sekunder för att utföra nämnda handling. Sekunder fungerar mycket på samma sätt som tidsenheter, bara AI spelar inte alltid enligt reglerna.

Till exempel kan du rulla eller pop-out från omslaget med ALT-funktionen. AI kommer att missbruka skiten ur detta, var som om du försöker använda den riskerar du att duka ut från locket bara för att bli skjuten.

Fiender kan också snäva dig medan du ligger i mellan geometri; de kan spåra dig bakom murarna; skjut mot dig från benägna positioner medan du befinner dig på en skyttskytt; och till och med spawn i mitten av ingenstans i områden där du inte kan nå.

Spawn Cheesing

I ett visst uppdrag ska du skydda en drogbaron som i princip finansierar gerillorna. När Algeriet håller på att destabiliseras från upproret, erbjöd president Sosa amerikanerna en hög andel av Algeriets naturresurser i utbyte mot att kväva upproret. Amerika beslutar att det inte kommer att bli direkt involverat, så CIA arrangerar arresteringen av drogbaronen, som faktiskt kommer att bli ett mördande som utförs av en elit Delta-styrka. Genom att mörda narkotikabonen skulle det krama gillörernas finansiering och därmed skulle upproret krossas utan direkt ingripande från USA: s sida.

Berättelsen inställning låter fantastisk, eller hur? Du kan förvänta dig att ett sådant uppdrag skulle vara en spräng att spela: en utländsk legosoldatgrupp och några drogkartellvakter som inrättar ett bakhåll för en Delta-kraftsenhet som tror att de bakhåller en drogkartellbaron.

Tyvärr är verkställandet av nämnda uppdrag en massiv, bungled röra, som görs av det faktum att spawns är borked.

För det mesta skulle du förvänta dig att Delta-enheten faktiskt måste resa till föreningen från kartans spawn-ingångspunkter. Höger? Jag placerade mina merkar för att i princip titta efter att plocka bort dem när de gick in på kartan, bara de kom inte in från ingångspunkterna, en del av gruppen spawnade på den främre gräsmattan precis utanför föreningen, och en annan grupp Delta-enheter spawn bokstavligen INOM SIDAN föreningen.

Detta är ett taktiskt nej, inte ens med AI-standarder.

Vanligtvis är TBS-spel rättvisa där de har AI att följa spelets regler. Om spelare måste komma in och lämna kartor från spawn / exit-zonerna, gör också AI. I Jagged Alliance om fiendens AI bakhöll en sektor, måste de fortfarande komma in från exakt samma platser som spelaren.

Här kan AI spawn på var som helst, även på platser som spelaren inte kan nå.

Men precis som i de andra uppdragen med geriljaerna, om du använde granater mot Delta-enheten, skulle kartellvaktvakterna vända sig mot dig. Så inte bara fuskade AI med att leka på ett löjligt ställe, utan du kunde inte ens använda sprängämnen ordentligt för att döda dem.

Och för att förvärra saken blev snikskyttarna som jag hade placerat på taket snäppt av LMG-gunnare som låg på marken och gömde sig i träden.

Det är en konstant lektion i frustration.

Återigen, en strid som borde ha pågått i en timme eller två pågick i fem timmar. Vissa uppdrag kommer att sträcka sig upp till sex timmar, eftersom du måste fortsätta spara-scumming och ladda om.

Åh, och du kommer inte att ha något val att spara-scumming för annars måste du starta om hela spelet.

7.62 kommer att göra en rädda-scummer ur dig ännu

Anledningen till att du måste spara-avskum hela tiden, ständigt ladda om varje gång något dumt händer är tvåfaldigt.

För det första är kamp - särskilt skjutvapen - beroende av ett RNG-system som får dig att dra ut håret. Noggrannheten för ditt skott baseras på mercens noggrannhet, plus den typ av eldmetod som de använder, dividerat med straff för vapens noggrannhet och slitagemang, minus synbarhetsstraff. Procentandelen av din brandränta framgång mäts från "Remote" till "Outstanding".

Bara för att det står ”Utestående” betyder inte att du faktiskt kommer att träffa målet. Det fanns gott om fall där jag hade en merc som stod mittemot en fiende, båda bara några meter från varandra, min kille är utklädda i toppskikts rustning med ett helt modifierat vapen, men på något sätt skjuter han från höften och saknar även när det säger att chansen att träffa är "Utestående", bara för AI att återlämna eld och döda honom direkt.

Den här typen av scenarier är ofta, och du måste ladda om spelet eftersom permadeath är en faktor i 7.62 precis som i de flesta andra PC-TBS-titlar.

Det finns också bara ett begränsat antal mercs i spelet, och du kommer inte alltid att möta dem ofta och till skillnad från X-Com or Jagged Alliance du kan inte bara anställa fler mercs genom att dra upp en bärbar dator. Du kan bara stöta på dem genom att besöka respektive stad där de besöker och anställa dem därifrån. Så om du tappar några mercs i en strid, kan du inte byta ut dem direkt om du inte är i närheten av en stad.

Det andra skälet till att du måste spara-skum mycket beror på kraschar.

Åh pojke är det många kraschar.

Dina sparspel kommer att skadas.

Du kan inte ens undvika det. Det kommer att hända så småningom. Din huvudsparning kommer att bli skadad, dina snabbsparingar kommer att skadas, dina stridssparingar kommer att bli skadade, de globala kartspelen kommer att skadas.

Du måste hålla minst ... minst fem olika sparade spel till hands.

Jag hade en räddning som bara jag sparat till efter att ha slutfört ett uppdrag. Det var det.

Jag hade två andra besparingar bara för att resa runt den globala kartan, och sedan var resten för strid.

Det som gör det så dåligt är att både kraschen och hur spelet är strukturerat tvingar varje kamp att ta två gånger, tre gånger eller ibland till och med fem gånger så lång tid som det borde.

Mycket av det kokar tillbaka till mikromanering varje millisekund strid, eftersom RNG så småningom kommer att skruva bort dig. Du kan ha en snäv formation, en fantastisk taktisk inträdesstrategi, kanske till och med lyckas välja några få fiender och sedan ... Wham! Du får träff från hela vägen över gatan på andra sidan kartan av en kille med en M60. Du har precis tappat tre mercs.

I grund och botten måste du ta dig igenom striden genom att använda pausfunktionen för varje lilla handling som dina mercs gör för att du måste kunna reagera på vad AI gör.

In 7.62 Hårt liv du kommer alltid att bli överantal, antingen två till en eller fyra mot en även när du maximerar ut ditt lag med 12 mercs.

Mer är inte alltid bättre

Tyvärr, till skillnad från X-Com, Blackguards or Heroes of Might & Magic, att ha fler enheter betyder inte att saker och ting blir bättre för dig. I vissa fall utsträcker det bara striden till absurda längder, medan i andra fall är det bara fler organ att hantera utan mycket av en verklig vinst.

Frågan är det 7.62 - och genom fullmakt, originalet Brigade E5 - var egentligen aldrig riktigt utformade bra kring storskaliga strider, och ändå är det majoriteten av de möten du kommer att ha i Hårt liv. Ja, du kan ändra de slumpmässiga fiendens händelser med hjälp av spelkonfigurationsverktyget för att sänka fiendens räkning för när du reser längs vägen, men det förändrar inte de förinställda sektorerna där du fortfarande kämpar 20, 30, 40, eller 50 fiender åt gången.

På grund av kartans utformning spelar de flesta strider mycket smidigare när du hanterar två eller tre merker åt gången, särskilt i stealth-uppdrag med tystade vapen eller knivar. Att hantera mer mercs innebär vanligtvis bara mer besvär.

Särskilt ett uppdrag verkade som om det skulle vara janky till max, men det var det inte. Du var tvungen att resa ensam till ett fängelse, klä dig ut som en algerisk soldat och smyga in i fängelset med en utgrävningsplats i närheten. Nu gick sidosökningen för att komma åt tunneln genom utgrävningen ut när jag försökte lösa uppdraget på ett icke-dödligt sätt, men jag laddade om den, dödade killen och reste genom tunneln till fängelset. Därifrån var du tvungen att undvika fiender och rädda ledaren för geriljamotståndet, Tanya Tormens.

Jag hade faktiskt massor av kul med uppdraget. Du var tvungen att hjälpa Tanya att smyga sig ut ur fängelset och snyggt ta bort fiendens vakter på vägen.

Tyvärr uppdrag som det var sällsynta; Uppdragen som fungerade utan att ha glitrade var också långt ifrån.

Mycket av det härstammar också från det faktum att trots att kartorna var fyllda till randen med fiender, var själva kartorna inte ursprungligen utformade för så stora möten.

Storlek är viktig ... För kartor

Kartor presenteras som storskaliga när du tittar på minikartan, men det faktiska spelområdet är vanligtvis ganska litet. Kartans variation är också ganska begränsad. Det finns några djungelkartor, väg-vid-flodkartor och slumpmässiga kanjon- och bergskartor, men ingen av dem är utformade för effektiv strid. De flesta av dem är likadana, saknar ordentliga täckfläckar och tvingar dig vanligtvis att flytta dina merker genom en hel del öppna ytor för att göra dem enkla plockningar för utsatta campare.

Nästan alla slumpmässiga sektorkartor är utformade så att AI får fördelen och de flesta av snipningsplatserna finns där AI spawns. Dessutom är slumpmässiga kartor inte förinställda slumpmässiga kartor som i Jagged Alliance or skurkar där varje sektorkarta hade en specifik design, så även om du hade ett slumpmässigt möte på en icke-stadsbaserad, icke-uppdragsbaserad sektor, så erbjuder den fortfarande en mycket unik taktisk upplevelse

Kartorna saknar också förmågan att använda skydd där du kan skjuta bakifrån eller över den utan att bli träffad. Till skillnad från Jagged Alliance, om du är benägna bakom en trädlogg eller skräp in 7.62 de räknar att när din synlighet döljs, så måste du antingen sitta upp eller stå upp för att skjuta över objektet du använde för att skydda din merc. Det besegrar i princip syftet att gömma sig bakom föremål.

In Jagged Alliance och i den nyare XCOM spel från Firaxis antar de automatiskt att om du placerar din merc bakom ett objekt du tänker använda objektet som omslag, och mercsna avfyras automatiskt över eller runt objektet.

Vad detta betyder är att du måste fokusera på att hålla fast och flytta mycket in 7.62 genom att plocka bort en fiende och sedan springa någon annanstans för att flytta till en annan attack. Detta ringer särskilt sant i stadens stadier där du inte kan använda byggnader som täckbrand.

Ja, du läste rätt.

Om du försöker placera merken i en av de få byggnaderna kan du komma in och säga att de ska snäpp från ett fönster (något du kan göra i X-Com, XCOM, Breach och den gamla Jagged Alliance spel) det kommer att säga att mercens uppfattning är "potentiellt blockerad".

Värre än är att fiender kommer att ha ett tydligt skott av din merc om de står framför ett fönster, men din merc kan inte se eller skjuta på dem. Så i princip är det den fullständiga motsatsen till det verkliga livet. I 7.62 någon hukade sig ned vid ett fönster på andra våningen i en byggnad är mer benägna att bli skjuten än någon som står ute i det fria.

Det är galet! Sinnsykt frustrerande!

De tilllade åtminstone förmågan att klättra upp stegar och försöka snäppa från hustaket. Men detta kommer nästan alltid att fungera mot dig eftersom fienderna kan se dina skyttskyttar även om dina skyttskyttar inte kan se dem, och fiender kan snäva med vapen som inte är snipade även om dina skyttskyttar - med snikskyttgevär - inte kan slå fiender.

Du kan också glömma att skapa sniper eller murbruk i 7.62 Hårt liv. Du vet hur du kan använda trådknivar för att smyga in i en fiendebas i Jagged Alliance 2, rigga plasteksplosiva ämnen till byggnaderna, och sedan har ditt murbruksteam att ta ut skyttar på taket? Du vet hur du sedan kunde spränga byggnaderna, skapa en ny entré för din trupp och sedan placera ditt snikskytt eller rivningsteamet på byggnadens blåsta plats? Du kan inte göra det här.

De enda förstörbara elementen i miljön är vakttorn och trästaket. Det är allt.

Du kan också blåsa ut glas, men det förändrar ingenting.

Du kan inte blåsa öppna väggar och skapa en ny väg för dina merker, eller helt blåsa ut en golvnivå som i Microproses original X-Com trilogi, och sedan låta din jetpack trupp elda Blaster Rifle-rundor från översta våningen i en förstörd byggnad.

Du kan inte göra något av det där.

Så inte bara är kartor relativt små, med vanligtvis bara två eller tre byggnader att komma in per stad, utan kartorna är mycket restriktiva när det gäller hur de kan användas taktiskt under en strid.

Detta förlänger också speltiden för striden flera gånger eftersom det verkligen minskar byrån för din rivningsgrupp.

Massor av sprängämnen; Inte tillräckligt med explosioner

Den riktigt sorgliga delen med det är det 7.62 Hårt liv är full av explosiva alternativ.

Du har ett brett utbud av olika tryckbaserade, fjärrbaserade och trippeltrådiga sprängämnen som du kan använda. Det finns alla slags olika granattyper, raketer och de nämnda murbrukarna (även om jag aldrig stött på en murbruk för hela mitt genomslag, vilket är udda).

Det finns också massor av olika gruvor du kan använda, men tyvärr finns det inte många möjligheter att faktiskt använda gruvorna. De flesta av dina uppdrag handlar om att attackera fiendens sektorer snarare än att försvara dem, och även när du försvarar sektorerna - som nämnts ovan - fienderna sällan sjunker in på ingångspunkterna. Ett par gånger kommer de att följa denna regel ordentligt, i princip nära slutet av spelet när du tar över en gruvstad, attackerar huvudstaden, Artigo, och när du försvarar Tanya på sändningsstationen.

Vad detta betyder är att du har ett gäng olika typer av sprängämnen och knappast någonstans att använda dem eller väldigt få möjligheter att använda dem.

När du kan använda sprängämnen kan de vara ganska roliga. Att se kroppar ragdoll överallt efter att ha trampat på en skrotngruva är ganska läcker, och att se ett par snikskyttare flyga efter att du har en raketdrivna granat som spränger deras vakttorn till smedjärn är absolut tillfredsställande.

Men dessa stunder är långt och få mellan, och värre är det dock att många gånger om sprängämnena inte vänder dina NPC-allierade mot dig har de också den mycket olyckliga bieffekten att ibland krascha spelet. Ja, att använda för många sprängämnen kraschar spelet.

Att inte riva byggnader är också en enorm besvikelse.

Åtminstone är vapnen coola

På den ljusa sidan är åtminstone vapenvalet enormt massivt och du har massor av olika vapenalternativ att välja mellan.

7.62 Hårt liv är också ett av få spel där du får blanda och matcha olika typer av samma patron i ett magasin. Så till exempel kan du lossa magasinet och alternativa kompatibla patrontyper längs klippet, till exempel att lägga till en rustningspiercingrunda och sedan en ihålig punkt, och sedan en fletchettrunda, etc., etc. Det är fantastiskt att ha den typen av frihet att blanda och matcha ammo-typer i ett enda magasin, liksom använda andra coola funktioner som att använda kanalband för att fästa två magasiner ihop för att skapa dubbelt tidskriftsstorlek.

Den typen av saker lägger verkligen ett fantastiskt lager strategi till mikromaneringselementen i 7.62 Hårt liv.

Jag älskar sådana saker, särskilt att kunna lägga till scopes, ficklampor, lasersikt, järnsynsmodifierare, objektglas, lager, fat och andra modifikationer till vapnet för att finjustera det till mercens förmågor.

Det finns också en enorm mängd olika vapentyper i spelet. HLA-teamet överträffade verkligen sig genom att lägga till så många olika typer av vapen i spelet, från ryska-gjorda pistoler, till israeliska maskingevär, till amerikanska revolver, till tyska sniper rifles, till absolut allt annat däremellan. Jag tror inte att det finns ett spel som har lika många vapen och så många vapenvariationer och anpassningsalternativ som 7.62 Hårt liv.

Det är en imponerande prestation, och det faktum att inte bara alla vapen modelleras i spelet utan vapenlägen som också dyker upp i själva spelet gör det så mycket mer älskvärt.

Den extra bonusen med att kunna blanda och byta kompatibla magasintyper ger dig också extra alternativ för att ändra vapen och beredskap för vapnet, samt optimera hur bra det hanterar under strid.

Du kan nollställa och behärska sevärdheterna, justera räckvidden och till och med ändra olika visningslägen för vapnet för att öka eller optimera inriktningsområdet.

Detta är den typ av ändringar som jag önskar att vi hade i andra spel, strategi eller på annat sätt.

Saknar dubbla, men du kan axlar

Liksom andra Apeiron-poster kan du inte använda två vapen 7.62 Hårt liv, motsatsen till Jagged Alliance.

Så om du hoppades gå runt att skjuta två pistoler akimbo, tuff tur.

Du har dock förmågan att axla vapen i spelet, vilket jag tycker är en riktigt cool funktion som borde finnas tillgänglig i andra moderna krigföring TBS eller strategibaserade titlar.

Att axla vapen tillåter dig i princip att bära ett huvudvapen i din primära hand, och sedan axla en annan gevär eller tung ordning på din vänstra och högra axel. Du kan enkelt växla mellan vapen genom att dra vapnet från primärhanden till axeln eller från axeln till primärhanden.

Du kan i princip bära en handfull gevär runt och snabbt byta och byta beroende på situationen du befinner dig i, eller beroende på hur mycket bärvikt din merc har.

Allt detta är fint och dandy, och att testa olika vapen i strid har det förmåner - förutom att alla vapen utanför visningsspektret på skärmen har sitt ljud dämpat, vilket är typ av konstigt - att se vad som fungerar och vad inte. Men inget av det kompenserar verkligen för alla spelets andra fel.

Inte tillräckligt med berättelsen för att rädda janken

Även om du hoppades att kanske spelets berättelse skulle rädda nackdelarna, gör det inte.

Till skillnad från andra TBS- eller SRPG-titlar där det finns en tydlig och kortfattad skurk, 7.62 Hårt liv försök att dölja de goda killarna och skurkarna: säker på att general Sosa överträffade ordförandeskapet och är en diktator, men alla större städer är rena, människor kan resa runt, och han har förvandlat de stora huvudstaden till turistfällor. Han är en diktator, men vad är den faktiska nackdelen med att göra gator, anständig mat och medborgare som har tak över huvudet? Ja, inte alla har råd med en bil, det finns gott om korruption, och de flesta av Algeriet stöttar på smuggling och olaglig narkotikahandel, men vem bryr sig?

Den baksidaen är att gerillorna är praktiskt taget laglösa banditer, som består av ex-fångar, våldtäktare, mördare och marauders. Tanya lovar dem frihet från general Sosa men det finns inte mycket incitament att hjälpa dem eftersom de också är kommunister.

Det finns destabiliserande agenter och mercs som strövar omkring och ser för att vinna eller störa situationen för sina egna medel; ingen är en bra kille, och det finns knappast något incitament att gå med i någon fraktion. Gerillas uppdrag är den mest inbjudande bara för att de är de mest motiverade.

Att följa regeringens uppdrag är ganska vardagligt och ibland svårt att inte ha tillräckligt med belöningar för att motivera svårighetsspikningen, eller det känns bara som att du är en koroni för korruption.

Varje fraktion kommer att resultera i ett annat slut som du låser upp, eller så kan du avsluta spelet när du fångat den ryska kriminella, men det känns som om du har en hel del oavslutade affärer med det ryska kriminella slutet.

Det är helt motsatsen till sina spelare.

De två första Jagged Alliance spel gjorde det klart vem skurken var och hur folket var förtryckta. Att frigöra landssektor efter sektor och hjälpa till att upprätta en milis fick dig att känna att du verkligen åstadkom något. Samtidigt fanns det också tillräckligt med frihet att utforska och slingra om världskartan för att upptäcka nya platser, innehåll och dolda uppdrag.

De två första nedfallet lockade dig och stimulerade dig med olika förmåner och förgreningsuppdrag baserat på de val du gjorde. Spelet handlade om att utforska dess alternativ och följa igenom dessa berättelser till slutet för att se hur kulminationen på dina val spelade ut.

Här straffas du mest för att utforska världskartan utanför uppdragens uppdrag. Det är för att inte nämna att världskartan saknar riktiga sektorer, så det är ibland svårt att veta var vissa platser är belägna eller hur man kommer dit. Tack och lov finns det en mod som möjliggör ett kartnät så att du kan plotta intressepunkter på den globala kartan mycket enklare.

Jag tror att den enda positiva sidan till spelets berättelse och karaktärisering är att du får möjlighet att romantisera några av kvinnorna och komplettera dem med hur bra de ser ut. Jag tyckte att det var lustigt.

När det gäller Tanya lönar komplimangerna så småningom och hon kommer att uttrycka en känsla av längtan efter din merc, vilket jag tyckte var roligt. Du får till och med slå henne ett par gånger innan det sista uppdraget.

Det gav ett litet incitament till den övergripande uppdragsgivningen för geriljaerna, särskilt eftersom det viktigaste uppdraget att fånga den ryska kriminella verkar ganska litet och obetydligt i det stora tingenes ordning (och det är inte heller att säga att du kan slutföra det ryska uppdraget om tre femtedelar av vägen genom spelet när du har fått din affinitet tillräckligt hög med en fraktion).

Vinnande via Militia

Jag skulle ha föredragit om det fanns ett sätt att höja din egen milis och också gå med i en fraktion med din egen milis utan att komma i konflikt med den fraktionen. Återigen, i Jagged Alliance du kunde höja din milis, skicka dem mellan städer och de arbetade i sammanhållning med lokalbefolkningen i den större ansträngningen att störta drottning Deidranna.

Det finns inte heller något sätt att hantera trupper eller inventering från den globala kartan i 7.62. Du måste gå in i sektorn för att göra ändringar i din lastning eller vad du hade med i lastbilen. Detta riskerar ibland att slumpmässigt dras in i striden, även om allt du ville göra var att läka din merc eller återuppliva sin ammunition.

Jag menar, X-Com låter dig göra dessa förändringar när som helst i spelet annat än när striden startade. Hur är det att en SRPG som gjorts mer än 20 år senare inte har den här funktionen ?!

7.62 Hårt liv

Övergripande tankar

Jag är säker på att några av er tänker "Hur kan du lägga nästan 165 timmar i det här spelet och prata så negativt om det?" det är för att det innehåller vissa delar av det jag absolut älskade Jagged Alliance 2, som är ett av mina favoritspel genom tiderna och ett av de spel jag spelade och spelade mest under åren av nästan varje spel jag har ägt. Det är svårt att inte dras till löften om att återupplåsa elden för något jag brukade vara mycket passionerad för. Tyvärr, 7.62 Hårt liv, precis som Apeirons tidigare utflykter, kom vederbörligen kort.

Du kommer inte att få en historia så övertygande som Nedfall 1 or 2, och du kommer inte att få spelet lika polerat, taktiskt eller så mångsidigt som originalet X-Com trilogin eller de två första Jagged Alliance spel

Om du verkligen är intresserad av en militär strategi-RPG är ditt bästa sätt att hålla sig till originalet Jagged Alliance 2 och expansionspaketet Ouppklarade affärer. Se också till att få vapen och kartlägen från över PBworks or Bear's Pit. Du kommer att skona dig själv frustrationen, timmarna med rädda-scumming och otaliga rasa-sluta stunder där spelet slumpmässigt kraschar på dig under mitten av en intensiv strid.

Bedömning: