Varför företag misslyckas med att jaga trender

"Varför innovera när du kan kopiera?" Kan också vara mantraet i spelindustrin. Varje gång en produkt når framgång möts den antingen med kloner eller gnistor en trend i branschen som varje företag försöker komma på. Förväntar sig lika eller betydande resultat trots en fullständig brist på innovation i deras iteration av trenden eller stilen.

Varför misslyckas detta? Det finns några orsaker, men innan man går in på logistik, ekonomi och vetenskap är det första elementet som är värt att nämna en enkel dålig implementering i kombination med en avgränsad förståelse för vad som gör en produkt tillräckligt framgångsrik för att bli en trend. Ta den tacklade multiplayer-trenden som följde framgången för Call of Duty under sjunde allm. Nästan varje spel fick det som vanligtvis var ett oinspirerat, i bästa fall grundläggande multiplayer-tillägg som vanligtvis skulle dö inom en månad efter spelets släpp.

Ingen av dessa gjordes med någon passion eller riktning. De skapades för att helt enkelt jaga trenden med Call of Duty av chefer och marknadsföringsteam utan förståelse för vad som gjorde Call of Duty arbete, och varför det inte skulle hända med deras spel. Värre är att dessa anpassade tillägg ofta tog bort utvecklingstid och, ännu viktigare, budget, från kärnupplevelsen av enspelare. Det resulterar i de flesta fall i antingen en kortare eller mindre förfinad produkt.

Man behöver inte vara analytiker för att avgöra varför dessa spel misslyckas. En mer modern jämförelse skulle vara de oräkneliga överlevnad-MMO eller Battle Royals som stiger bara för att dö inom ett år.

Låt oss nu titta på de andra delarna av varför dessa spel misslyckas.

Trenderna är kortlivade, utvecklingen är lång

Det finns tre olika typer av trender: Kort, mellanhand och lång sikt, men de flesta designtrender faller inom kategorierna kort eller mellanliggande. Korta trender tenderar, med hänvisning till spel, att vara kvartalsintressen, mellanhand varar ett år eller två, och långsiktiga trender du kommer att överleva under hela decenniet.

Till exempel är spel i öppen värld en långsiktig trend. Deras försäljningspotential förblir relativt stabil, beroende på produktens kvalitet. En kortlivad trend skulle vara något liknande Neon-fascinationen av 2019. Mellantrender liknar Battle Royal-fenomen, som har varit på regelbunden nedgång i åratal.

En trend kan hålla en anständig tid, men den kommer att ha en topp. Problemet för branschen är när företag och studior vanligtvis inser att en trend är het, den har redan nått topp. 2017 såg höjden på Battle Royal med Fortnite genererar 2.4 miljarder dollar. Utvecklingen av många Battle Royal-titlar startade runt denna tid. Eftersom utvecklingen tar mellan 2-5 år beroende på projektet, när dessa spel har slutfört sin utvecklingscykel, är trenden antingen avtagande eller så har det i stort sett avslutats.

Nu finns det ett undantag från detta, och det är när ett företag vitaliserar trenden med en ny och innovativ ny produkt. Detta tenderar att förlänga trendens längd, men kommer inte att hända för mer generiska poster i trenden.

Sänkta kostnader

2015 skapade Steam Spy-skaparen Sergey Galyonkin en analytisk redaktion med titeln: Din målgrupp existerar inte. Kärnförutsättningen var ganska enkel. De marknadsföringsanalyser som ligger bakom beslut inom spelindustrin var i grunden felaktiga. Att klassificera spelare till kvinnliga spelare, manliga spelare eller kärnspelare är i sig ett felaktigt klassificeringssystem.

Spelare är uppdelade bland vad deras särskilda intressen är, inte av deras identitet. Även då, om du inte kan tillhandahålla ett innovativt inträde i en viss marknad, kommer den sänkta kostnaden för tid som spenderas på befintliga fastigheter och titlar att hålla publiken på dessa titlar. Att betyda vad företag tävlar om är en bråkdel av en bråkdel av en marknad som är villig att prova ny titel.

Genom att bara kopiera befintliga trender kommer ett företag inte att säkra en del av marknaden. Spelare kommer bara tillbaka till de titlar de har mest tid och pengar investerat i efter en vecka eller två.

Kärnmeddelandet i hela analysen är att snarare än att jaga en trend eller försöka producera det som verkar vara tilltalande på en marknad, bör utvecklingen fokuseras på sin egen produkt. Den ovannämnda genereringen av en marknad är dålig, och det finns ingen garanti för att marknaden till och med kommer att försöka, än mindre anta din produkt.

Misidentifiering av vad trenden är

Många av er känner till begreppet ”Bli vaken, gå bråk”, men drivmekanismen varför denna trend har uppstått diskuteras mindre. Att undanröja den uppenbara infiltrationen och subversionen av företag, som förblir ett problem i sig själv, är drivkraften bakom detta fenomen en felaktig identifiering av en generationstrend.

Många företag som har informerats av sina marknadsföringsteam anser att sättet att uppnå hög kundbevarande och förvärv bland tusentals generationen är att vara socialt medvetna. Nu är detta en tidlös taktik för att förbättra allmänhetens uppfattning om ett företag eller en affärsman. När det görs rätt inspirerar det en framgångsrik varumärkeslojalitet.

Problemet som många företag står inför är att de tror att det vaknade är detsamma som att vara socialt medveten. Detta förstärks av sociala medier för att ge en falsk barometer över hur framgångsrik kampanjen är. Först då för kvartalsresultatet att visa en massiv nedgång i försäljningen vilket resulterar i förluster. Beryktade exempel inkluderar Targets VD Brain Cornell som kör den en gång växande kedjan i marken genom att bedriva vaken politik som en del av deras uttalanden. Gillette gick från ett sjunkande varumärke till deras moderföretag 8 miljarder dollar i förluster efter deras anti-manliga reklam.

Sammanfattningsvis fortsätter företag att misslyckas eftersom de jagar trender som de inte kommer att kunna dra nytta av även om de lyckas komma in i svansen för dem. Det är värre för dem att deras besatthet av falska trender som vakenhet kommer att fortsätta att se många av dem se minskande avkastning eller förlust av rykte vilket resulterar i samma framtid.