Crysis Retro Review: Den mest tekniskt uppnådda FPS hittills

Crysis Retro Review

Titel: crysis
Genre: First-person shooter
plattformar: PC
Utvecklare: Crytek
Utgivare: Electronic Arts
Utgivningsdatum: November 13th, 2007

Det är konstigt för mig att en rubrik för en retrogranskning av ett 13-årigt spel kan innehålla en sanning som inte har varit och inte kommer att bli (under överskådlig framtid) utmanad eller föråldrad med tanke på det nuvarande spelet. Och nej, du läste inte fel. crysis, för bättre eller sämre, är fortfarande den mest tekniskt uppnådda första personskytten hittills, och det finns inget spel i sikte som verkar avsikt att göra det svårt för kungen. Det är pinsamt hur långt spelindustrin har återgått sedan 2007, men det är precis hur tärningarna föll.

Förstår mig inte fel, crysis kan vara tekniskt överlägset nästan alla FPS-spel före och efter det, men det är inte den mest mekaniskt skickliga skytten hittills. Det finns massor av andra FPS-spel där ute som gjorde nästan alla aspekter av Crysis' spel bättre än crysis; Halo 3 och olika Battlefield spel kommer lätt att tänka på.

Crysis - Ultra-inställningar - Dr. Helena

Vägen framför tiderna

Men gå tillbaka till de tekniska prestationer som Crytek gjorde med crysis tillbaka 2007 kan jag inte säga tillräckligt precis hur långt före kurvan det spelet var och fortfarande är till denna dag.

Detta representerar en era av spel som aldrig kommer tillbaka; en era där framtidsinriktad teknik var i tankarna hos faktiska ingenjörer och riktiga spelare; en era där skicklighet och meriter var dagens ordning och skräpkod från mångfaldsanställda var inte tillåtet.

Tyvärr, crysis är från en svunnen tid och kan inte replikeras i dagens miljö där låg IQ, ideologi för multikulturalism förhindrar mänskligheten att gå framåt och göra nya framsteg inom mjukvarudesign.

Crysis - Ultra-inställningar - Explosiv

Måttlig budget med framtidssäkra resultat

Det fantastiska är att det här spelet - på en Budget för 22 miljoner dollar, vilket är en tredjedel av vad Ubisoft spenderade on Titta Hundar - ser fortfarande bättre ut och har fler funktioner än varje ny första person som skjutas fram idag. Det är ett bevis på att dataspel bokstavligen regresserar, särskilt när du tänker på det Mass Effect: Andromeda gjordes på en budget på 45 miljoner dollar och ser ut som papperskorgen och kommer inte ens nära crysis på en teknologisk front.

Det är också fantastiskt hur kapabelt CryEngine var så många år före Unreal Engine, såsom dess förmåga att använda proto-PBR, med fysiskt baserade ljusemitterare som kan användas som skärmutrymmesreflexioner, flerskiktade mjuka skuggor över dynamiska enheter, eller det faktum att processuella animationer var en del av utvecklingsrörledningen långt innan det blev en standard i Unreal Engine 4 och Unity 3D-spelmotorn.

Crysis - Ultra-inställningar - PBR

Renderingstekniker fortfarande oöverträffad

Ja, miljögeometri är på den låga poly-sidan, texturupplösningen är vederbörligen daterad av dagens standarder, och bristen på underjordisk spridning och naturlig belysning för karaktärerna sätter dem helt och hållet i otäck dalområde; men det faktum att crysis utnyttjade dynamiska skuggor i realtid både över spelarvisningsmodeller och världsbildsmodeller var och är fortfarande mycket imponerande. Att se flerskiktsljus som studsar över objekt med ljusöverföring som sker i realtid över aktiva skådespelare blåser fortfarande mitt sinne.

Crysis - Ultra-inställningar - Reflexioner för belysning av skärmutrymme

Dessutom är det inte bara för sin tid att se skärm-rymdomslutning tillsammans med lämpligt ljusfält i vattenreflektionerna utan det är svårt att hitta rätt i de senaste spelen med samma tekniker i hög kvalitet.

Andra mycket imponerande brister som visades in crysis inkluderade volymetriska dimmaeffekter med riktad vindfysik och objektbaserade gudstrålar, som tillät solen att skina genom träd, båtar, hus, häcka även rotorerna på en rörlig helikopter. Återigen, allt detta sker i realtid. Det finns ingen rök och speglar som du hittar i de flesta andra AAA-korridorer.

Crysis - Ultra-inställningar - Feel the Power

Jag tror att vi på vissa sätt har blivit så självbelåtna med dåligt gjorda spel av otillräckligt skickliga mångfaldsanställda att jag blev förvånad över hur tekniskt framåt crysis var och är fortfarande.

Jag kan inte ens tänka på ett första-person-shooter-spel hittills som möjliggör objektbaserad gudstråle-återgivning, eller det faktum att nästan alla objekt som inte är bultade kan plockas upp.

Det stämmer, nästan allt i spelvärlden kan interageras med. Du kan använda en vattenflaska som ett vapen om du vill, eller bakfalla fiender genom att spränga en vägg med sprängämnen och skicka husets bitar i dina fiender som projektilplast.

Crysis - Ultra-inställningar - vrak

Plocka upp allt, förstör allt

Den här typen av innovativ användning av fysikbaserad mekanik hjälpte verkligen crysis stående vid den tiden, med tanke på att det enda andra spelet känt för sådana funktioner var Half-Life 2, men det var bokstavligen ingen jämförelse mellan de två spelen med tanke på hur begränsad och begränsad nivåstorlekarna var i Half-Life 2 jämfört med crysis.

Det är för att inte nämna att inte bara Crytek gjorde det där varje objekt kunde plockas upp, utan nästan varje struktur kunde förstöras, demonteras eller allvarligt skadas antingen från skott eller sprängämnen.

Det var inte helt på nivå med förstörelsens fysik i Slagfält: Dåligt företag 2, som fortfarande tar kakan som den bästa AAA-förstapersonskytten med fysikbaserad förstörelse, men den kommer säkert nära på många sätt.

Crysis - Ultra Settings - House Destroyed

Jag tror att det stora skillnaden mellan de två är det crysis"strukturer såg mycket mer levt i och realistiska, där-som Bad Company 2's byggnader såg ofta ut som Hollywood-scenområden för en stor explosion av Michael Bay-stil. De flesta av byggnaderna i Dåligt sällskap var antingen tomma eller knappt inredda, medan i crysis Byggnaderna hade fulla sängar, badrum, möbler och massor av nickar som tidningar, kläder, lådor och andra tillbehör som ströks om.

Det gjorde verkligen saker mer tillfredsställande när en granat skulle gå av i rummet, eller om du skickade en raket in i byggnaden, eller kraschar genom platsen och föll ner det hela genom att rulla igenom den i en tank.

Och ja, det finns olika fordon du kan besöka crysis också, inklusive jeeper, tankar, lastbilar, AA-vapen, båtar och till och med en VTOL. Faktum är att nästan varje fordon du ser i spelet som inte sprängs eller förstöras kan kommenderas, vilket är ganska coolt.

Crysis - Ultra-inställningar - Tankar

Fordon kan använda viss inställning

Du kan säga att Crytek hade tagit allt de lärt sig av att arbeta med originalen Far Cry spel på OG xbox, Xbox 360 och PC och applicerade den på crysis, förpackning i så många funktioner och så många grafiska framsteg som de kunde samla, inklusive men inte begränsat till kulapenetration, lövfysik, fri form AI-reaktioner och mer dynamiska trasdocka-effekter.

En av de mest imponerande sakerna med spelet är hur djungeln reagerar på eldstriderna.

Det påminde mig mycket om scenen i Predator där kommandoerna jämnar djungeln med den tunga eldkraften och för ner hela djungeln framför dem.

Crysis - Ultra-inställningar - Jungle Destruction

På ett sätt blev jag besviken över att du aldrig fick en chans att återskapa det scenariot ordentligt i crysis med minipistolen. Ja, du får en minipistol, men du får inte använda den i djungelområdena i enspelarens kampanj. Jag är säker på att vissa människor har försökt att jämna ut djungelområdena i multiplayer-delen av spelet, men eftersom det kördes på GameSpy och GameSpy stängde av, var det ingen väg för mig.

Enspelares kampanj är dock ganska köttig. Du kommer att samla var som helst mellan 10 - 15 timmar ur det beroende på hur du närmar dig uppdragen och om du väljer att göra de sekundära målen eller inte.

Kartorna är super stora, så det finns mycket att utforska, vanligtvis med väldigt lite att upptäcka men då och då finns det några speciella ammo-cachar eller vapenstack som du kan stöta på under vägen.

Crysis - Ultra-inställningar - Dessa toaletter är rena

Nya lösningar för uppdrag

Berättelsen börjar med en grundläggande "Stoppa de onda nordkoreanerna!" kampanj men utvecklas så småningom till en kamp för överlevnad mot gamla främmande krigsherrar.

Till skillnad från vissa andra militärfokuserade titlar, t.ex. Call of Duty, Operation Flashpoint or Battlefield, uppdragsmålen känner sig inte så ... realiserade. Mycket av tiden är du på egen hand medan dina lagkamrater bara liksom står runt. Uppenbarligen gjordes detta för att minska sökväg och AI-slitage på CPU, eftersom det redan fanns gott om fiender på foten över sandlådan kartor, och att ha allierade prata om och dynamiskt skurar kartan just skulle ha lagt till Crysis' redan stor omkostnad på användarens maskiner.

Ändå kan du berätta att laget blev mer medveten om hur man optimerar AI för historiens syften, och nära spelets slut finns det mer dynamiska möten med spelaren, AI-lagkamrater och fiendens styrkor. Spelet lyser verkligen här som inte bara en teknisk utställning av CryEngines nötkött renderingskapacitet, utan också som en ut-och-ut rolig tid i en mycket kärleksfullt utformad första person shooter.

Crysis - Ultra-inställningar - Strickland

Grafik som påverkar spelet

Många gånger hör vi Centrists ™ säga ”Vem bryr sig om att de som tar bort den funktionen? Det spelar ingen roll eftersom det inte påverkar spelet! ” men här påverkar mycket av grafiken faktiskt spelet. Till exempel förändrar de volymetriska dimmaeffekterna som påverkas av spelets vindsimulering fullständigt hur du kan använda rök både till din fördel och hur den kan användas mot dig under en brandsläckning.

Till exempel kan du använda rök för att maskera din närvaro, men i ett scenario efter att jag hade lobbat några rökgranader ner, kom en fiendens helikopter förbi och på grund av rotorns kraft, pressade den röken ur vägen och därmed rensades ut skyddet jag hade lagt ner. Detta är en grafisk effekt som interagerar med och förändrar resultatet av ett val av spel. Alla dessa små element hjälpte verkligen till crysis till livet på sätt som är helt frånvarande från många nyare spel.

Crysis - Ultra-inställningar - Smoke Grenade

Mekaniska elände

Men trots allt Crysis' fantastiska teknologiska framsteg tillbaka 2007, och till och med i dag, tyvärr håller det inte riktigt så bra från mekaniska och spelbarhetssynpunkter.

Vad menar jag med det här? Jag menar, vapenhantering, fordonshantering, några av AI-rutinerna och några av kartlayoutvalen; kvaliteten är alla ger eller tar i den ena riktningen eller den andra, och inte alltid för det bästa.

Till exempel finns det bara två attackgevär i spelet och varken är särskilt kraftfulla eller känner sig mycket effektiva. Du kan dela ut mer skada genom att antingen skaffa dig brinnande ammunition eller genom att använda strömmoden för Nanosuit, vilket ökar skadorna för alla dina vapen. Nu kanske några av er tänker "Använd alltid power mod!" men den tappar kostymens energi när du skjuter med hjälp av power-moden, så du är begränsad till hur upprepade gånger du kan avfyra vid en viss tidpunkt med hjälp av suit's power-mod.

Crysis - Ultra-inställningar - Profeten

Mindre än tillfredsställande fotografering

Andra vapen som snikskyttfilen, gaussgeväret och hagelgeväret fungerar tillräckligt bra för sina respektive roller, tillsammans med raketskyttaren. Pistolerna är inte helt effektiva för det mesta, och du skulle faktiskt ha bättre tur att plocka upp ett skåp och tugga det på fiender i närheten snarare än att lita på pistolen.

Jag blev också chockad över att det inte fanns något sätt att bara stealthily kniv killar i ryggen. Det verkade som om det borde ha varit ett alternativ men det var det inte.

Jag gillade att de inte bara begränsade dig till två vapen. Du har tillgång till två primära vapen, en pistol som din sidearm, en mängd olika granattyper, en raketskyttare och explosiva sprängkapare.

Crysis - Ultra-inställningar - TAC-kanon

De flesta av vapnen tillåter dig att anpassa dem när som helst under hela spelet, lägga till eller ta bort ljuddämpare, sovpilar, scopes eller punktsikt samt ammunitionstyper.

Det är inte det mest djupgående verktyg för anpassning av vapen som finns, men jag gillade att de tillät dig att använda alternativet på nästan vilken som helst punkt i spelet.

Jag vet att det verkar blasfemiskt att säga, men jag önskar bara att skjutmekaniken kändes mer grundlig, tyngd och utgjordes som i den senare crysis spel eller några av dess närmaste FPS-tävlingar, som Battlefield, Halo eller pokker, till och med Call of Duty.

Crysis - Ultra-inställningar - Night Vision

AI-problem

Ett av problemen är att AI inte riktigt använder rätt taktik mot så mycket som de litar på att bara svärma din position och peppar dig med eld tills du är nere.

Detta är både en välsignelse och en förbannelse för spelet eftersom det tvingar dig att använda taktik för att korsa miljöerna. Ofta måste du välja en kille och sedan aktivera kamouflagan. Tyvärr inaktiverar du kappan varje gång du avfyrar, vilket resulterar i att killarna svärmer din position igen.

Crysis - Ultra-inställningar - gisslan

Det hade varit trevligt om AI kändes lite mer insåg, med några killar som panik, några killar inte, och några killar faktiskt springer efter förstärkningar, eller några killar sprider sig och tar olika flankeringsställningar. Det hela var lite för mekaniskt förankrat i att helt enkelt nollställa in spelarens position och bara överdriva dem med eld som robotar.

Denna nackdel fick många av fotograferingarna att känna sig mindre organiska och förvandlade dem till ett jobb eftersom du systematiskt måste plocka bort dina fiender genom att klyva och sedan få en huvudskott, gömma sig bakom en vägg tills du kan klypa igen och sedan skölja och upprepa tills alla fiender är döda.

Crysis - Ultra Settings - Dead

Brist på eldmaktflöde

Ebb och flöde av fram och tillbaka eldkämpar som du får i andra första person shooter spel som Svart, Call of Juarez or Avlöningsdag är bara inte närvarande här, mycket av det på grund av att det inte finns många ordentliga skyddsmöjligheter, och AI utnyttjar inte riktigt skyddseld när den är närvarande. Vanligtvis rusar de bara med dig och peppar dig oavbrutet med eld.

Det är också roligt för du känner aldrig så kraftfullt som spartanerna från halo, trots att Nanosuit är några av de coolaste pansarbitarna som presenteras i en första-person-shooter. Du förlorar livet ganska snabbt och du kan inte tanka många träffar, vilket tvingar dig att göra mycket whack-a-mole-stil möten med fienderna, men med mindre intensitet eller vit-knuckle eldkämpar än vad du skulle få från mer polerade skyttar , som originalet Gears of War trilogi.

Crysis - Ultra-inställningar - Bensinstation nivå

Passar förmågor

Så det fungerar är att du har din normala hälsa och kostym. Du har fyra olika färgmodifierare: Sköldar, hastighet, styrka och stealth.

Sköldar tillåter dig att ta mycket straff på bekostnad av att skära ut skador eller flytta snabbt eller vara osynlig. Med hastighet kan du springa riktigt snabbt och till och med trampa över killar om du springer tillräckligt snabbt. Styrka låter dig plocka upp och kasta föremål med mycket kraft, byta genom block eller förstöra barriärer, samt hoppa högt och hantera mer skada när du skjuter.

Varje färgdrag kräver energi, med undantag för Shields, som i princip är din standardstatus. Tanken är att du måste vippa mellan varje färgfunktion beroende på hur du vill närma dig ett scenario.

Det låter bra på papper, men i utförandet är det ungefär lika klumpigt som du kan förvänta dig av en tidig Crytek-titel.

Crysis - Ultra-inställningar - Jester

Stealth-funktionen borde ha gjort det möjligt för dig att smyga upp bakom killarna och snabbt ta ner dem, som Arbiter i Halo 2 eller Adam Jensen i Deus Ex: Human Revolution, men istället resulterar det vanligtvis i att killen på huvudet bara vänder sig för att han ska vända sig och börja skjuta mot dig och varna sina vänner i processen.

Den extra styrka-egenskapen skulle ha gjort det möjligt för dig att basa fiender i en massa med lätthet eller sparka dem ur synen, som i Fördelning eller rovdjuret i Aliens Vs. Rovdjur.

Hastighetsdraget borde också ha gjort det möjligt för dig att springa och snabbt växla över till styrka så att du kan springa snabbt och sedan hoppa stora avstånd, men om du använder en styrenhet gör radialmenyn det klumpigt att dra av en sådan prestation, och om du använder tangentbordet måste du rama över tangenterna och försöka snabbt växla som om du försöker hantera vapenkopplingarna och spola kylflänsen samtidigt i en MechWarrior spel.

Crysis - Ultra-inställningar - Alien Shooter

Långa färdigheter

Många av funktionerna kändes bara ... besvärliga.

Det var inte riktigt så flytande eller smidigt som säger, BESEGRA, där att dra av coola rörelser och använda kostymfunktionerna var sömlösa och dynamiska, eller heck, Predator-segmenten från Rebellions 2010 utflykt av Aliens Vs Predator.

Det borde ha varit ett mycket jämnare sätt att dra bort många av rörelserna in crysis och gör också coola saker utan att falla platt i ansiktet. Nu, till Cryteks kredit, har många av dessa mekaniska problem och livskvalitetsfrågor förbättrats eller fixats in Crysis: Warhead, uppföljningsutvidgningen som kom ut ett år senare 2008. Även ändå ursäkta det inte att dessa problem var och fortfarande finns i originalet crysis.

Crysis - Ultra-inställningar - Kostymmod

Känner mig som ett rovdjur

Jag kommer dock att säga att när funktionerna fungerade korrekt och du kunde dra bort en snygg nedtagning med kappan och sedan byta till kraftfärdigheten, kändes det mycket som att spela som rovdjur.

Det var också problemet med att fordonen fastnade på vissa föremål när du försökte manövrera genom terrängen, eller att syftet och körningen var en verklig smärta eftersom det var svårt att se vart du försökte åka medan du också siktade tornet att skjuta på fiender. Detta var emellertid ett vanligt problem som överfördes från Crytts kniv vid Far Cry spel, där skytte och körning alltid var en topp smärta i rumpan.

Crysis - Ultra-inställningar - Båtproblem

Det var en av de saker som DICE och Bungie lyckades utföra med beundran i båda Battlefield och halo. Fordonshanteringen kändes riktigt polerad och väl avrundad i dessa spel, och det kändes aldrig som om de var besvärliga eller som om de skulle spasera ut och fysik flyta i luften.

Men det är inte allt dåligt.

Trots att en del av mekanikerna är typ av frustrerande och några av kartorna inte är utformade för fiendens möten (till exempel den sista bosskampen där du har en brist på skydd och inte mycket utrymme för fel på grund av mängden fiender på skärmen och det begränsade utrymmet för att ta ner chefen), åtnjöt jag verkligen den frihet som spelarna fick under de första tre fjärdedelarna av spelet.

Detta var originalet "Om du kan se det kan du åka dit".

Crysis - Ultra-inställningar - Frihet

“Om du kan se det kan du åka dit”

De flesta uppdragen kokade i allmänhet ned för att: nå denna plats eller ta ut detta mål.

De skulle släppa dig i sandlådan och bara låta dig bestämma hur du ska ta itu med uppdraget. Ibland var de lätta, ibland var de svåra - allt berodde på din spelstil och tillvägagångssätt för att genomföra uppdragen.

Denna aspekt av spelet saknas hårt i dagens mer korridor-stil strategi för uppdrag i första person skyttar. Linjäriteten i nivåerna och handhållningen gör att många [innevarande år] -spel är en uppgift att spela igenom eftersom du inte har någon frihet, inga framväxande spelalternativ och inget sätt att vända dig från den väldigt misshandlade och planerade banan framför dig.

Crysis - Ultra Settings - Winter Wonderland

crysis var en blick genom det blickande glaset av vad som kunde ha varit; en framtid där linearitet och sammandragna nivåer skulle ha varit en kortlivad sak av sjunde gen, men tyvärr var det inte.

Crysis' tillvägagångssätt till uppdrag - liknande FPS-titlar från UNDERGÅNG och Skalvet storhetstid, där nivåerna var som pussel och verktygen för att lösa dem spridda för dig att hitta och anställa på din egen fritid - aldrig fångat.

Crysis - Ultra-inställningar - Översvämmad korridor

Borde ha varit en trender

Den korrekta nästa generationens utveckling av id-programvaruparadigmet för nivådesign förblev fast med det första crysis, och efter det speglade varje FPS det begränsade och trite Call of Duty tillvägagångssätt för enspelares kampanjer.

På vissa sätt crysis kändes mer som en enorm "Vad om ...?" teknisk demo snarare än ett fullständigt utfläktat och funktionellt spel, men samtidigt fungerar det bättre som ett spel än mycket spel i dag. Heck, det där segmentet där du går igenom det främmande fartyget är bokstavligen bara en jätteutställning av CryEngines riktningsbelysningskapacitet, partikeleffekt-simulering och realistisk väderåtergivning.

Crysis - Ultra-inställningar - Lätt rendering<

Teknisk demonstration för åldrarna

Det är en så bisarra strategi att skapa ett spel, men samtidigt en oerhört imponerande programvara. Jag är förvånad över hur mycket de lyckades pressa in det här spelet och hur bra det fortfarande rymmer jämfört med dagens skyttar. I själva verket, om du lägger till en 4K-strukturupplösningsmod och en objektöversynsmod med högre poly-enheter och geometri, och kanske mer dynamisk ljusinriktning i vissa scener, skulle du vara hårt pressad att tro att crysis var inte gjord idag.

Jag tror att det är både ett bevis på kvaliteten på teknik och framtänkande framsteg som Crytek hade gjort vid den tiden, och ett faktum att dagens mångfaldsanställda inte vet hur man utformar bra spel om deras liv var beroende av det. Dessutom är den sista kampen på transportören - trots att du är billig och fienderna dödar dig på några sekunder - så förstärkt att det får dig att känna dig nörd för att spela lite mer crysis, vilket är en sällsynt prestation för ett spel att åstadkomma 15 timmar i.

Crysis - Ultra Settings - Epic Battle

Allt som sagt, jag skulle verkligen rekommendera att ge crysis ett grundligt genomslag. Det är synd att fler FPS-titlar inte imiterade det som så många andra studior imiterade UNDERGÅNG tillbaka på 1990-talet, men sedan igen crysis var inte något du bara kunde kopiera och klistra in i en redaktör och kalla det en dag. Hårdvaran vid tidpunkten för utgivningen kunde inte hantera spelet, konsolerna var för begränsade för att uppnå vad de lyckades dra tillbaka då, och mångfaldsanställda skulle aldrig ha kunnat replikera crysis i cash-in-kloner som både skulle ha optimerats för hårdvaran och på ett minnesvärt roligt sätt för spelare.

Jag antar att det är därför crysis fortfarande står tidens test som den mest tekniskt uppnådda första person skytten hittills.

Bedömning:

Köp det