Utgivare växer upp Ökar spelets kostnad till $ 70 nästa generation

Tyvärr, här går vi igen. Återigen försöker videospelbranschen att öka kostnaden för ett nytt spel med $ 10. Med tvetydiga påståenden om ospecificerade ökningar av utvecklingskostnaderna. För närvarande, endast NBA 2K21 är listad med den ökade nästa generations prislappen, men fler kommer sannolikt att följa exemplet om de känner att det inte finns någon återgång eller att själva schemat kan vara framgångsrikt.

https://platform.twitter.com/widgets.js

Försvarare, som ses ovan, utnyttjar redan det tidigare debunked argumentet om ekonomiskt press för att motivera detta antikonsumentrörelse. Att ignorera det när produktionsvärdena har ökat i spelet, så att de verktyg som finns tillgängliga för att möta dessa krav har förbättrats och minskat i kostnader. Utvecklare för 20 år sedan skulle betrakta de verktyg som finns tillgängliga för utvecklarna idag som en gudstjänst, särskilt med Unity och Unreal Engine som det är gratis att ladda ner och ett otaligt antal tillgångar tillgängliga för varje motorrörledning för att minska kostnaderna för tillgångsutbredning.

Sedan finns det den enkla ekonomiska verkligheten att digital distribution har minskat kostnaden för videospelfördelning och ökat avkastning per försäljning, som anges i ett stycke av Metro, där de avslöjade att EA tjänar mer pengar på mikrotransaktioner än faktisk produktförsäljning i dag, vilket innebär att de tjänar mer utan att behöva spendera mer.

Anatomin för en fysisk försäljning är inte bra för förläggare, så detaljerad av Los Angeles Times. För varje $ 60-försäljning kan en förläggare förvänta sig cirka $ 27. Medan digital distribution för varje $ 60-försäljning, kan en förläggare förvänta sig $ 42 efter konsoltillverkaren och ensam innehavaren tar 30% nedskärning.

Industrins insiders som tidigare Playstation verkställande direktör, Shawn Layden, har lagt fram ett liknande argument för ökade spelkostnader.

”Det har gått 59.99 dollar sedan jag började i den här branschen, men kostnaden för spel har ökat tio gånger. Om du inte har elasticitet på prispunkten, men du har enorm volatilitet på kostnadslinjen, blir modellen svårare. Jag tror att denna generation kommer att se dessa två imperativ kollidera. ”

"[AAA-utveckling] kommer inte att bli billigare än den nuvarande generationen av spelutveckling," sade han. ”4K, HDR-konst och skapande världar är inte billiga.

”Alla kostnader kring spel är arbetskostnader, eller hur? Du behöver inte bygga en fabrik. Du behöver inte förvandla sand till glas. Det är bara kreativitet och din förmåga att föra likasinnade människor för att åstadkomma något, men det är allt baserat på folket ... Det är alla kostnader som är förknippade med det. ”

Förutom här är problemet med hans argument. Majoriteten av förlagets budget går inte mot utveckling. Vanligtvis administrativt och marknadsfört konkurrerande eller i vissa fall - se Activision - överträffar långt de medel som tilldelats utveckling, som avslöjades för år sedan då ett budgetblad från Electronic Arts avslöjade att de spenderade mer på marknadsföring än utvecklingskostnader. Betydelsen av varje försäljning går mer till att finansiera de administrativa och marknadsförande sidorna av verksamheten än att betala utvecklarna.

Tänk mycket på utvecklingsbudgetar för företagets finansiella rapporter är uppdelade mellan många olika projekt. Att jämföra budgeten för ett enda projekt med bara företagens administrativa budgetar visar en expansiv skillnad.

Sedan är det frågan om outnyttjade bonusar för flera miljoner dollar som chefer får betalt. Administration producerar inte. Den riktar antingen, eller så optimerar den. Sällan tjänas dessa bonusar, än mindre förtjänade.

Det är inte konsumenternas ansvar att betala för företagets uppblåsning eller missförvaltning av berörda elitledare.

Förhoppningsvis kommer detta att spela som det gjorde förra gången branschen försökte höja priserna på videospel. Ett företag kommer att försöka, bara att misslyckas innan de måste be om ursäkt för stuntet. Då kommer industrin att klaga och försöka hitta nya sätt att tjäna pengar på upplevelsen förutom att bara producera på ett optimerat sätt, utmärkta och varierande produkter.