Spel som släpps i Japan måste sälja 100,000 XNUMX eller mer för att stanna kvar i svart

CyberConnect2-försäljning

Enligt CyberConnect2 VD, Hiroshi Matsuyama, om du är en utvecklare eller utgivare som producerar programvaruspel i Japan, måste du flytta minst 100,000 XNUMX exemplar inhemskt om du vill vara i svart.

Nyheten kommer från en panel som Matsuyama höll som en del av den virtuella Otakuthon-händelsen som vanligtvis äger rum i Quebec, Kanada varje år. På grund av COVID-19 flyttades emellertid händelsen till ett virtuellt utrymme.

Otaku-extraordinaire, Lunar Archivist, knäppte några skärmlock på Matsuyamas videospelpanel, där han skisserade några mycket fascinerande statistik om försäljning, marknadsföring, investeringar och tillväxt inom branschen.

I en tråd publicerad den Augusti 15th, 2020, Markerade Lunar Archivist några av de anmärkningsvärda segmenten från panelen, till exempel det faktum att japanska förläggare släpper färre och färre spel varje år, med en topp på 983 utgåvor 2007, men ner till bara 411 år 2019. Det är nästan 58 % minskning under 12 år.

Ytterligare statistik visade att hardcore-spelare köper spel i en hastighet av nästan 2.5 gånger så mycket som casual spelare varje år i slutet. Dessutom dominerar Nintendo i grund och botten de japanska försäljningstabellerna när det gäller konsolprogramvara, fyller åtta av de tio platserna när det gäller publicerade titlar och nio av de tio slots när det kommer till plattformsläpp.

I grund och botten älskar japanska verkligen Nintendos titlar eller programvara gjord för Nintendo-enheter.

Detta leder sedan in i den snygga säljdata och rubriken för detta stycke: Om du vill göra det i Japan som förläggare måste du flytta minst 100,000 XNUMX enheter inhemskt.

Det kanske inte verkar så mycket eftersom vi rapporterar om indie- och AA-spel som säljer 100,000 200,000, 500,000 XNUMX eller XNUMX XNUMX exemplar på några veckor, som Frostpunk or Atelier Ryza, men i slutändan är de sällsynta. I Japan utgör faktiskt den typen av titlar - 100k plus utgivningar - bara 20% av den totala programvaran som släpps i Japan.

Om du inte kan se bilderna finns det länkar nedan så att du kan se vad kostnaderna är och vad avkastningen måste vara för att hålla sig ur det röda.

Nästa bitar är alla sunt förnuft ... ja, sunt förnuft för alla som vet en sak eller två om att göra en krona eller två.

Du måste känna din publik och sälja till din publik. I Japan förväntar sig investerare att du kan tjäna vinst genom att göra en produkt som folk faktiskt vill köpa ... motsatt de ideologiskt drivna investerarna och förläggarna som dominerar den västra marknaden, där de spottar fans och tillverkar produkter där utvecklingscykeln inte inte inkluderar ordet "kul" är högsta prioriteringar.

Låt mig markera en panelbild ovanför de andra relaterade till investerarna, eftersom den verkligen upprepar vad som fungerar och vad som inte fungerar.

Se här är saken, om du försöker slå upp någon form av subversiv, transromantisk berättelse om hur ondska heter-heterosexuella vita män är, är chansen att ditt spel kommer att bomba. Inte bara det, men chansen är att det enda sättet du kommer att se någon form av levity i försäljning är genom störande marknadsföring av ideologiskt drivna medier och Big Tech sociala medier som går in för att stärka din produkt eftersom den följer de liberala progressiva dagordningarna. att de också främjar.

Men när bubblan av faux-marknadsföring spricker och Big Tech inte längre kan skydda bilden på din produkt, kommer mun-till-mun att göra resten för att absolut förstöra alla chanser att få en lönsam lång svans.

Men hur gör du nästa stora hit? Som Matsuyama påpekade ... måste du först vara ett fan av de produkter du försöker sälja.

Det här är dock inte ihåliga ord som kommer från Matsuyama. Han är en legitim nörd och otaku.

Så som anges på Otakuthon webbplats.

"Som en av de största fansen av manga sedan en ung ålder läser Matsuyama troget mer än 60 mangatidningar per månad."

Att vara en nörd och vara anpassad till kulturen och publiken försöker du sälja dina spel för att spela en stor roll för att lyckas utnyttja marknadens framgång.

CyberConnect2 är ett bevis på det, eftersom de har lyckats flytta miljoner exemplar av licensierade spel genom åren, till exempel Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (bland många andra), som lyckades flytta 6 miljoner exemplar under fyra-och-ett-år. Det bryter i allmänhet till 1.3 miljoner exemplar per år.

Men det är inte bara Naruto titlar som har sålt bra för CyberConnect2. Deras senaste titel, Dragon Ball Z: Kakarot lyckades sälja 2 miljoner exemplar över hela landet xbox Ett, PS4, och Nintendo Switch, som rapporterats av KitGuru.

Det är lite konstigt att spelet inte gjordes tillgängligt för Nintendo Switch, speciellt när man tittar på försäljningsdata för de mest sålda spelen och de mest sålda plattformarna i Japan, och de inkluderar alla Nintendo Switch.

Och slutligen, vad som också är ganska intressant är att konsolmarknaden har krympt i Japan under nio år.

Branschen värderades till 15.5 miljarder USD under 2018, varav huvuddelen av försäljningen till stor del till PC och mobilspel, medan endast 400 miljoner USD bestod av konsolförsäljning.

I själva verket har PS4 uppenbarligen bara flyttat 8.3 miljoner SKU i Japan, trots att de har levererat 110 miljoner enheter över hela världen.

Kort sagt, den PlayStation varumärket representerar inte längre Japan.

Jag tror att de flesta har räknat ut detta redan, särskilt efter att Sony började aggressivt genomföra sin censurpolicy på PS4 sedan 2018.

Uppenbarligen ser även japanska konsumenter inte längre PS4 som en representation för sina intressen, varför de nu är vederbörligen fokuserade på att stödja Nintendo. Åtminstone erkänner Nintendo att majoriteten av konsumenterna är raka män och att raka män älskar vackra damer, något som nu har blivit ett främmande koncept för Sony när de dyker först för att försöka indoktrinera sin publik för att med våld acceptera transkultur.

(Tack för nyhetsspetsen Lunar Archivist)