Eternal Radiance Review

Ansvarsfriskrivning: CD-nyckel tillhandahölls gratis

Eternal Radiance titelsida är inget speciellt. När spelaren startas upp behandlas spelarna med en härlig, alltför bekant JRPG-bakgrund med tre alternativ: Nytt spel, Alternativ, Avsluta. Det är en enkel skärm som förkroppsligar kärnan i klassiska JRPGs. Bort var jag när titelmusiken började spela. Jag hade fått ett paketmeddelande och stod upp för att hämta det från min veranda när musiken började spela.

Det var inte något som kan utropas till det näst största soundtracket eller något sådant magnifikt. Vad det förkroppsligade eller snarare fångade, var den känsla som de klassiska JRPG: arna gav av när du startade dem. Innan de gick vilse i långa filmer, helt animerade introduktioner och musikvideor. I det ögonblicket kunde paketet vänta, för jag var tvungen att se vad som åberopade denna känsla av förtrogenhet.

Som jag sa är titelsidan inte något speciellt, men det är helt poängen med utvecklarens ambitioner. Eternal Radiance strävar efter att förkroppsliga den klassiska JRPG-kärnan, och om det inte var för min vetskap hade spelet precis lämnat tidig åtkomst. Jag skulle ha svurit att vi fick en nyckel till en uppdaterad portad klassiker från Japan.

The Good

-solid strid

-konststil

-berättelse

-avrundade karaktärer

-lätt att använda system med tillgängliga tutorials

The Bad

-generiska RPG-miljöer

-menyer har några problem som kräver att man avslutar urvalet för att välja vem som ska ansöka

Spelet kan beskrivas som en korsning mellan en grafisk roman med fantastisk konst och en klassisk japansk action-RPG. För att inte förväxlas med den västra motsvarigheten som vägrar tillåta dig att dö eller drabbas av några konsekvenser för misslyckande. Striden här är brutal och bedrägligt enkel.

Det finns lätt attack, stark attack, fyra förmåga / spell slots, undvik, hoppa och blockera. Med perfekt timing på block eller undvik får du en bonus för skada eller hastighet. Att vara en bra Goblin Slayer när jag gick ut på mitt äventyr lade jag mig enkelt in i den första gruppen troll. Efter den andra och tredje gruppen var slutsatsen att det här spelet fokuserades på dess berättelse med anständig strid. Måttligt svårt, lite engagerande, men inget komplext.

Skyldig den arroganta dåren jag var. När jag nådde den fjärde gruppen troll som förväntade mig mer av samma sak fick jag omedelbart mina tänder. Beväpnad med förkunskapen om vad jag kan förvänta mig av magiker fortsatte jag med att mina nyligen implanterade tänder slet ut och skickades tillbaka till spelet över skärmen. I det ögonblicket var det gryningsförståelse där mer att striden inledde.

Det är inte något som undgår enkelhet. Istället utnyttjar det enkelhet för att fokusera på att göra ögonblick till ögonblick mot engagemang. Du måste strategisera i farten, förbli mobil, undvika attacker när fiender börjar dyka upp i större grupper. Låt din uppmärksamhet slappna, och trots att attacker är relativt telegraferade kommer du att ta betydande skador snabbt. Dodging och blockering är enkelt och lyhört, med min preferens är att undvika och springa runt snarare än att timing det perfekta blocket för parry bonus.

Ofta kan strider bli tråkiga i en JRPG, när du hamnar i en rutin med att avfyra dina vinnande kombinationer på ett så repetitivt sätt att du kan lämna korta detaljerade instruktioner och få någon annan att slå sig igenom striden åt dig. Evig utstrålning håller dig engagerad, fokuserad och vågar jag säga det, ha kul när tillvägagångssätt justeras i farten.

Kul, hur jag minns kul. Det var trevligt, potentiellt en produkt av ungdom eller naivitet, men något som sparsamt kommer i en ren form. Men hur är det med historien?

Återigen överraskar spelet. Först verkar Celeste, vår huvudperson som drömmer om att bli en fullfjädrad riddare, vara den vanliga glada, kan göra, motiverade huvudpersonen. En vars resa kommer att vara förutsägbar, förmodligen rolig, men totalt sett tjäna som ett fordon för att flytta spelet från en uppsättning till nästa när världens stora hemligheter avslöjas.

Då kommer du förbi öppningen och upptäcker att hon är en väl avrundad karaktär formad av hennes önskningar och uppfostran. Naiv till världen och ofta citera från de situationer som förbereds av hennes utbildning. Hon är funktionellt besvärlig, men i sin kärna godmodig. En god natur som ibland är i konflikt med världen och verkligheten.

Inte i en ”vi blir den förändring vi vill vara”, utan i en berättelse där avsikter kolliderar med konsekvenser. Vid ett tillfälle vill Celeste ta värdefulla kristaller tillbaka till stan för att hjälpa alla. En idé som hon omedelbart får höra skulle sätta gruvarbetarna ur arbete. Tvingar henne att överväga konsekvenserna av hennes goda avsikter. Efter detta bestämmer hon sig för att ta tillbaka två för att hjälpa till i äventyret. Berättande pathing kommer inte att avvika i detta spel utanför karaktärsmak och alternativfrågan, men ändå har karaktärer behandla sin värld som om verkliga ger mer trovärdighet än vad multi-million dollar rpgs har uppnått.

Det är lätt att se hur olika karaktärer ser världen annorlunda utifrån deras relativa perspektiv. Celeste anser inte att hennes handlingar är värda att fira. Hon är en riddare eller strävar efter att vara en. Hon växte upp och utbildades bland de bästa män och kvinnor för att bekämpa monster och hämta artefakter. Vad hon har åstadkommit är vad som förväntas av henne, av någon från Ashen Order.

Däremot är stadens folk och vakt som kämpade för att behålla kontrollen över situationen i vördnad och vill fira sin frälsare. Mer som en ursäkt för att fira, men som vakt säger att du måste ta dina vinster när du får dem. När Celeste ser på sina handlingar som ett oförlåtligt misslyckande som hon måste lösa sig från, gör hennes överordnade inte det. De kommer att hitta en annan möjlighet för henne att få sin riddarstatus. När hon tar fart berättar Katrina, tränare och mentor för Celeste, kapten Zacharias om hur hon är exakt hur han är.

Det är uppfriskande att se ledarskap som är kompetent och inspirerande, karaktärer interagerar med världen baserat på deras uppfattning och förståelse, och viktigast av allt, att ha manliga karaktärer som inte försämras för att höja kvinnliga karaktärer. Zacharias är en vänlig, förståelig, men ändå bestämd ledare som lyfter upp dem omkring honom - som genom sina ord och handlingar visar varför han är i stånd att leda en riddarordning.

Den vresiga fiskaren är inte en svag dår, utan en man med sina åsikter om vikten av sitt yrke. Också fortfarande en grymhet. Så går med resten av rollerna. Några av mindre betydelser får bara en liten bit av interaktion, men tillräckligt för att ge dig en känsla av karaktären.

Grafiskt är stridsmiljöerna i den acceptabla JRPG-stilen. Inget spektakulärt, men samtidigt, så långt jag spelade, undvek de att falla i fällan för att vara upprepade till tristess. Karaktärsintervall i fysisk form, som ofta passar deras personlighet. Celeste har ett sött pouty ansikte, liksom flera andra kvinnliga karaktärer. Många av dem är utrustade med stor tomt och "tomt."

Som med alla klassiska RPG är målet att kontinuerligt växa mer kraftfullt när du plogar dig fram till varje uppdragsmål. Hitta och utrusta bättre redskap är självförklarande. Varje pjäs innehåller fastställda attribut som ökar din attack, magi eller försvar. Med förtrollningssystemet tillämpar du ytterligare statökningar på vapen från förtrollningspapper. Dessa förtrollningar kan tas bort eller överföras och upp till fyra boosts.

Skicklighetsträdet är enkelt, men jag gillade det. Det finns inte dussintals värdelösa förmåner, meningslösa statusförstärkare och det kräver inte heller någon examen i matematik för att avgöra vilka färdigheter som ska tas. Antag att du vill ha magi, öka magi. Vanliga vapen går den färdighetsvägen. Försvarets skicklighetsträd är för att undvika, blockera och läka.

Uppdrag och strid ger dig erfarenhet att höja dig. Varje nivå ger en färdighetspoäng. Ett enkelt, lättförståeligt system som inte försöker lura dig att tro att det finns ett djupt element i spelets skicklighetssystem.

Vanligtvis finns det många nackdelar för att motverka positiviteten, men bortsett från vissa menykontrollproblem har det inte varit många. Det är inte att säga att detta spel är avsett att avlägsna all konkurrens för årets spel, nej årtionde. Mer så att det åstadkommer vad det tänkt sig att vara och för vad det är, det är roligt.

Utgående Tankar

Eternal Radiance samlas som en påminnelse om varför JRPG var så roliga. På många sätt enkelt använder spelet denna enkelhet för att producera komplexitet som är mer än summan av dess delar. Även om vissa klassiska formelement slätas över, har det också alla brister i en JRPG. Strid kan vara engagerande, men det är förenklat. Döden kan komma snabbt och inte alltid rättvist, vilket tvingar en omladdning och förlust av framsteg om du inte gör vandringar till sparpoängen.

Miljön är enkel men ändå funktionell. Kort nog drar de dig inte ner med samma rum och brickor vid upprepning. De som är bekanta med genren kommer att få mycket ut av detta spel och roa sig. De som inte känner erbjuds en välkomnande upplevelse som inte offras för tillgänglighetens skull.

När all positivitet är sagt och gjort är det fortfarande en klassisk JRPG. Om du inte gillar genren är det osannolikt att du kommer att påverkas av det här spelet.

Slut Bedömning: Rekommenderad

Röda flaggor: Ingen.

-Produktbeskrivning-

Utvecklare:
Visualnoveler

Utgivningsdatum
15 december 2020 (Steam)

plattformar:
Steam (Windows)
PS4
Nintendo Switch