F2P kan bara vara hjärtat av spelindustrin

Medan de spelar in kontanter, free-to-play eller F2P har spel kämpat för att få respekt för videospelare under de senaste decennierna - och med goda skäl. Stora utgivare som tar ut en förmögenhet för kosmetiska föremål eller mobilutvecklare som placerar alla grundelementen i en titel bakom en betalvägg är idéer som omedelbart gick ur mode.

Foto: Francesco Ungaro från Pexels.

Men för alla kontroverser som modellen har uppmuntrat är F2P den hälsosammaste delen av videospelsindustrin och, förmodligen den viktigaste, på väg in i det nya decenniet.

freemium

Det är svårt att hitta en aspekt av spelindustrin som inte gynnas av F2P-modeller. En stor majoritet av mobiltitlar använder freemium-taktik för allt från nya hjältar till extra speltid, medan onlinekasinosajter regelbundet erbjuder incitament för spelare att engagera sig, såsom insättnings- och välkomstbonusar i 20Bet – Portuguese bookmaker . Förekomsten av en gratisjämförelsessida som NetEnt, till exempel, visar bara hur populär denna praxis är.

På webbplatsen gamesindustry.biz beskrivs F2P som ett ”stratosfäriskt framgångsrik innovation”, Som som en sammanfattning föreslår att de flesta spelare gärna betalar extra för en upplevelse de tycker om, särskilt om basprodukten är gratis. Destiny 2, Dota 2 och CS: GO rankas alla som 'platina' i Steams toppspel 2020; vilket betyder att de var de mest spelade titlarna på plattformen. Och mikrotransaktioner hjälpte till att finansiera dem alla.

Återkommande intäkter

Framgången med F2P har mycket att göra med de förändrade attityderna till inkomst bland utvecklare. Medan en gång enskilda spel upprätthöll hela branschen, går programskapare av alla slag idag mot återkommande intäkter och SaaS-programvara. Utanför spel ger Adobe och Microsoft perfekta exempel på SaaS-metoden, och övergår till en prenumerationsbaserad modell för alla deras produktivitetsappar.

Foto: Mike Esparza från Pexels.

Business Wire, med hänvisning till Juniper Research, konstaterar att F2P-industrin kommer att växa med 9% per år till 2023 när det tjänar 8 miljarder dollar. Nästan 100% av mobilapparna kommer att fungera på freemiummodellen det året. Dock går spelaren inte någonstans. I synnerhet Sony betonade sent under 2019 att solo-spel var mer populära på PlayStation-plattformen än online multiplayer-titlar.

Online kontra offline

Vad allt detta betyder för spelare är diskutabelt. Det kan vara så att spelindustrin går in i två olika grupper i framtiden; nämligen molnbaserade F2P-titlar och de mer traditionella videospel. Som ett fenomen är det redan något som är synligt i spel - särskilt i mobilspel, där lock på mobil dataanvändning har tvingat en stark skillnad mellan online- och offline-appar

Sammanfattningsvis är F2P både framtiden för videospel och dess mest värdefulla tillgång, men det här nya (ish) tillvägagångssättet för intäktsgenerering verkar inte kosta den typiska fåtöljupplevelsen. När allt kommer omkring, släpps nyligen enspelare som Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 och Assassin's Creed: Valhalla tjänade alla miljoner för sina utvecklare den allra första dagen i solen.