Innehåll GamerGate Intervju: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars

Inuti GamerGate

Inne i GamerGate: En social historia av gamerupproret är för närvarande tillgängliga just nu på amason för $ 4.99. 202-sidan, non-fiction-boken beskriver specifika händelser som uppstod under höjden av #GamerGate-sagan, berättade genom linsen av författaren James Desborough. Läs mer “Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars”

Outlast 2 Composer Talks forma Sound Of Horror

Outlast 2

Jag lyckades få tid att prata med Samuel Laflamme, en fransk-kanadensisk kompositör från Montreal, Kanada. Vi pratade om hur han blev involverad med komposition, några av hans influenser, och naturligtvis sitt arbete på Överleva och den kommande Outlast 2, den senare som kommer ut den 25 april för Xbox One, PS4 och PC. Läs mer “Outlast 2 Composer Talks Shaping The Sound Of Horror”

Spel för alla Intervju: YouTube Gaming för funktionshindrade Gamers

Det finns många YouTube-kanaler där ute för spel, varav många är komedibaserade eller informativa. Många Låt oss spela videor fokuserar på streamer / spelare som får en smak av spelet och utforskar innehållet och funktionerna samtidigt som man gör gester och kommentarer hela tiden för underhållning. En särskild kanal använder emellertid Låt oss spela-formatet för att beskriva vad som händer på skärmen för spelare med dålig syn eller synfel. Läs mer "Spel för alla intervju: YouTube-spel för handikappade spelare"

BrightLocker Intervju: Vi håller utvecklare ansvariga för Crowdfunded Games

När Kickstarter och IndieGoGo först kom på scenen sågs de av spelgemenskapen som ett bra alternativ till den traditionella förlagsmodellen. Det var ett tillfälle för utvecklare att ansluta direkt till spelare och att vara uppriktiga och ärliga om vilken typ av innehåll och spel som skulle kunna göras med en crowdfunded budget. Tja, med tiden var inte alla projekt lika ärliga som spelare hade hoppats på, och bedrägeri blev allt vanligare, så mycket så att Kickstarter har sett en uppenbar minskning av finansieringen från den hårda spelmängden.

Nåväl, en ny spelare finns i staden som heter BrightLocker. Det leds av VD Ruben Cortez som har erfarenhet av att arbeta på Electronic Arts och BioWare, samt tidigare Sony och NCSoft alun, Mark Rizzo.

BrightLocker har redan hittat en viss framgång med att få projekt från marken och de fortsätter att ta sig fram genom branschen med en ny modell som ser spelare bli mer engagerade, kasta idéer och ha spel gjorda av en professionell utvecklingsteam, som beskrivs ovan om de officiell hemsida.

Jag fick tillfälle att ställa Ruben Cortez några frågor om BrightLocker och företagets försök att få tillbaka viss integritet till crowdfunding-sektorn. Du kan kolla in frågor och svar nedan.


Ruben CortezEn arg Gamer: För människor där ute som är obekanta med BrightLocker, vad skulle det vara för att få dem intresserade av detta crowdfunding alternativ till några av de andra plattformarna där ute?

Ruben Cortez: Befintliga crowdfundingplattformar frågar enkelt deltagarna att ge pengar i utbyte mot en slutprodukt som aldrig kan hända. BrightLockers unika crowdpubliceringskoncept uppmuntrar spelare involvering över hela processen, från att skicka in ursprungliga koncept och välja vilka som görs till den verkliga utvecklingen och lanseringen.

OAG: Under åren har Kickstarter varit i stadig nedgång när det gäller de offentliga finansiellt stödjande videospel. Det har varit ett antal högprofilerade besvikelser som minskade förtroendet för plattformen. Är BrightLocker ute efter att återställa något av det förlorade förtroendet från den genomsnittliga konsumenten, och i så fall, hur är det med företaget som gör det?

Cortez: Ja, vi tror att BrightLocker kan återställa förtroendet för crowdfunding genom att ta itu med det på ett helt nytt sätt. Viktigast, i motsats till andra spelfinansieringstjänster använder BrightLocker direkt professionella utvecklingsgrupper och tar in andra finansieringskällor efter behov, så spelarna vet att de godkända koncepten faktiskt kommer att bli gjorda. BrightLocker hanterar också utvecklarrelationerna och håller utvecklarna ansvariga för att leverera vad de accepterar.

OAG: Square Enix startade deras kollektiv för ett par år sedan där det hjälper indie-team att identifiera om deras spel är värt att flytta till crowdfunding-scenen genom feedback från gemenskapen. De flesta av dessa spel är från lag med ett etablerat koncept och ett slags grundläggande arbete som redan har lagts upp. Det verkar som om BrightLocker tar bort den processen ännu mer, även om du inte har ett team eller ett projekt kan du fortfarande lägga idén där ute. Betyder det bokstavligen att någon utan erfarenhet alls skulle kunna få sitt spel rösta igenom och gjort?

Cortez: ja! Som ett exempel hade vår senaste säsongvinst Katie_Bug ingen tidigare spelupplevelse, men BrightLocker-gruppen bestämde sitt spel Side Scrolling Pixel Heroine var en av sina favoritidéer, och den har därefter blivit grönbelagd för produktion.

Cortez: Med detta sagt tillämpar BrightLocker en noggrann utvärderingsprocess innan gamerröstade idéer är grönljusade för produktion. Sedan levererar BrightLocker-teamet djup produktionskompetens för att säkerställa att utvalda idéer släpper ut och utvecklas till en hög och professionell standard. Så, även om idéskaparen kan ha varit en "industrins nybörjare", är resten av laget som är involverat i att förverkliga spelet mest definitivt inte!

Riksrevisionen: En sak som många företag alltid säger när det gäller användaråterkoppling är att de inte vill ha idéerna eller ens läsa spelkoncept eftersom det finns ett helt lagligt gruvfält att manövrera när det gäller processen. Hur exakt hanterar BrightLocker inlämnande av idéer och bygger på det utan att trassla in i upphovsrättswebben som så många andra företag försöker undvika?

Cortez: BrightLocker gör sina villkor väldigt tydliga. När ett spel väljs ut för produktion, har BrightLocker licens för idén och rätten att utveckla och publicera spelideen. I gengäld förbinder sig BrightLocker att returnera en skiva av bruttoresultat till den ursprungliga idéskaparen, så det är potentiellt mycket lönsamt för dem.

Riksrevision: Och när det gäller idéer, äganderätt och betalning som mottas för ett spel ... finns det evighet för skaparen eller finns det en gräns för hur mycket de kan tjäna under en viss tid från projektet, om det görs av BrightLocker?

Cortez: Ja, BrightLocker betalar royalties av alla intäkter som genereras från spelförsäljning, inklusive transaktioner i spelet, direkt till idéskaparen. Dessutom får idéskaparen en del av alla extra intäkter som en spelidé kan skapa, inklusive hjälprättigheter som filmer, tv-program och varor. Det finns ingen kapp på hur mycket intäkter som en skapare kan tjäna. Ju bättre och längre spelet säljer, ju mer idéskaparen kan göra.

Riksrevisionen: För utvecklarna som har varit en del av projekten som har gått igenom BrightLocker hittills ... vad har de tagit på plattformen och hur har de anpassats till denna typ av crowdfunding-kommittéprocess?

Cortez: BrightLocker har för närvarande ett utvecklingspartnerskap med Sperasoft och dess partnerstudior. Vi kommer att lägga till ytterligare utvecklingsstudior inom en snar framtid. Sperasoft utvecklade BrightLockers första titel LightEaters, det första spelet helt integrerat med vår unika crowdpublishing-plattform. Vi lanserade spelet framgångsrikt tidigare i år.

Cortez: Att använda BrightLocker ger flera fördelar för utvecklare. Det ger ett unikt, inbyggt spelgemenskap som de kan interagera med kontinuerligt och nära för att umgås och få feedback om deras spel. De kan bygga stöd för sin produkt, samla in utvecklingsfonder och använda våra publiceringsfunktioner för att lansera deras spel. Dessutom kan de använda våra öppna API-verktyg för att maximera deras plattform för spelintegrationsfunktioner, fördjupa spelupplevelsen och bygga community-stöd för framtida produktlanseringar.

Naturligtvis involverar crowdfunding-samhället i utvecklingen måste hanteras noggrant. BrightLocker-plattformen gör det möjligt för utvecklare att göra detta på ett strukturerat sätt, till exempel med "guidade val" där spelare kan välja mellan flera alternativ utvecklaren erbjuder.

OAG: Så vad är den genomsnittliga storleken på ett projekt för BrightLocker och vad är det allmänna omfång som plattformen syftar till att upprätthålla inom överskådlig framtid? Kommer spel att utformas med PC och mobil i åtanke eller kommer konsoler att vara en del av ekvationen? Eller är det möjligt att vi kan se något som är i storlek och storlek på Star Citizen om det finns tillräckligt med stöd?

Cortez: BrightLocker är agnostisk när det gäller vilka plattformar spelidéerna i slutändan utvecklas på. Gemenskapen röstar upp idéer som de älskar, och Brigthocker-teamet utvärderar vilken plattform som är mest lämplig. BrightLocker bygger relationer med utvecklare med ett brett utbud av möjligheter som gör det möjligt för oss att utveckla för Mobile, PC eller Console som de vinnande idéerna dikterar. Förståligen är de första projekten sannolikt mobila eller enkla PC-titlar när vi ramlar upp och bygger ut våra processer och team. Det finns ingen gräns för den ultimata omfattningen av spel som BrightLocker kan leverera.


Stort tack till BrightLockers VD Ruben Cortez för att besvara frågorna. Du kan kolla in BrightLocker just nu att skapa idéer eller rösta för innehåll genom att besöka officiell hemsida.

Framträdande Poker kommer till PS4 Medan Max Pescatori Talks Poker och spel

505 Games and Pipeworks Studio's framträdande Poker har äntligen kommit till PS4 efter att ha startat i Early Access på PC och gått live på Xbox One för inte så länge sedan. Läs mer “Prominence Poker anländer till PS4 medan Max Pescatori pratar om poker och spel”

Exoplanet Intervju: Spelare och media har Bli Picky på grund av kontroverser

Exoplanet: Första kontakten är ett överlevnad, väst-themed action rollspel. Det tar en hel del inspiration från olika populära action-RPGs som The Witcher och Den äldste Scrolls, förutom att det lägger till en vild västvridning till den. Spelare antar rollen som Jack Sharp som blir strandad på planeten K'Tharsis och förlorar sitt skepp för några otäcka människor. Skarpa måste slåss, rensa och utforska den främmande planeten när han försöker hämnas och få tillbaka sitt missade fartyg. Läs mer “Exoplanetintervju: Spelare och media har blivit krävande på grund av kontroverser”

Spy DNA Intervju: Super Spies i An RPG Sandbox

Det är inte ofta i spel som vi får spela som bona fide spioner. Det är ännu sällsyntare att vi får sandlådespel som förlitar sig på stealthmekanik och spionage. I själva verket definieras undergenren främst av två serier, Splinter Cell och Metal Gear Solid. Tja, om det går bra för Kickstarter från Alex Maier och Jason Sams från Shy Snake Games, kan vi lägga till ett annat spel på listan med turn-baserade, stealth-orienterade spionage titlar. Läs mer "Spy DNA-intervju: Super Spies In An RPG Sandbox"

Stellar Tactics Intervju: rymdskepp, Perma-Död och Fallout 2

Nyligen en trailer för Stellar Tactics gick live och det detaljerade ett spel som gör det möjligt för spelare att flyga ett rymdskepp runt en stor galax som består av 200,000 solsystem med olika planeter i varje system, samt rekrytera ett rag-tag-team av mäktiga legosoldater från över en galaktisk lekplats. Läs mer “Stellar Tactics Interview: Spaceships, Perma-Death And Fallout 2”

Blade: Sword of Elysion Intervju: att föra en Console Experience till mobila enheter

En av de svåraste sakerna med mobilspelutveckling är att hitta en publik som är villig att hålla fast vid ett spel eftersom det faktiskt är roligt och inte bara för att det är en betal-bete-klickfest som många andra spel där ute som tidigare var stora men praktiskt bleknat från existens. Tja, ett företag som inte vill förlita sig på billiga klick och papperstunn designmekanik är 4:33 Creative Lab. Läs mer “Blade: Sword of Elysion Intervju: Att ge en konsolupplevelse till mobila enheter”

Förlorad i Harmony Intervju: Fusing Japansk Inspiration Med Wyclef Jean's Music

Digixart Entertainment är prepping för att släppa sin nya mobil titel Lost in Harmony och ledande kreativa sinne bakom projektet, Yoan Fanise, var villig att svara på några frågor om design, musik och influenser för den harmoniska, historia-drivna ändlösa löpare. Läs mer "Lost In Harmony Interview: Fusing Japanese Inspiration With Wyclef Jean's Music"

Star Citizen Composer Intervju: Chris Roberts är mycket praktiskt med The Score

Vårt Star Citizen Soundtrack komponeras av Pedro Macedo Camacho. Han började arbeta med indieprojekt för nästan tio år sedan, med titlar som Darwin The Monkey och Raseri. Läs mer “Intervju med Star Citizen Composer: Chris Roberts är väldigt praktisk med poängen”

Avorion Intervju: Permadeath, procedur Skador och Capital Ships

Avorion är ett sci-fi, rymdkampspel där spelare kan bygga sitt skepp från grunden och göra det så stort och så kraftfullt som de vill. Det är möjligt att designa transportfartyg, rymdstationer och kapitalfartyg - flyga runt dem och erövra galaxen som du finner lämpligt. Läs mer “Avorion-intervju: Permadeath, Procedural Damage and Capital Ships”

Pangaea Intervju: högteknologiska vapen, monster och överlevnad

Ryska spelutvecklare LVR Studio jobbar på ett nytt överlevnadsspel som heter Pangea: Ny värld. De har varit konsekventa och flitiga för att få ordet ut om deras nya titel, speciellt nu när det är på Kickstarter. Läs mer “Pangaea-intervju: högteknologiska vapen, monster och överlevnad”